Dans la suite des articles paraissant en cette pĂ©riode sur le site, nous allons aborder une autre commande trĂšs utilisĂ©e en map-making la commande /scoreboard. Câest une fonctionnalitĂ© apparue en plus prĂ©cisĂ©ment en snapshot 13w04, qui Ă elle seule a commencĂ© Ă dĂ©mocratiser le map-making et fut suivie de nouvelles avancĂ©es Ă chaque version le /playsound en le /summon en ou encore le /execute en Elle permet de crĂ©er des objectifs afin dâutiliser une Ă©bauche de variables » propres aux joueurs, ainsi que des Ă©quipes pour modifier les rĂšgles de combat. Nous aborderons dans lâordre Les objectifs /scoreboard objectives Les joueurs /scoreboard players Les Ă©quipes /team, anciennement /scoreboard teams Les objectifs Avant de parler du /scoreboard players, qui composera la majeure partie de ce tutoriel, il est indispensable de parler des objectifs qui doivent ĂȘtre créés avant leur utilisation. Les objectifs correspondent Ă un nom de variable que le joueur crĂ©e pour pouvoir sâen servir ensuite en donnant des valeurs propres Ă chaque joueur. CrĂ©er un objectif La premiĂšre Ă©tape est donc dâabord de crĂ©er lâobjectif avec une commande comme ci-dessous /scoreboard objectives add [Nom d'affichage] Sâil est intuitif de deviner Ă quoi sert le champ Nom », il convient en revanche de donner des prĂ©cisions sur les deux champs suivants. Le type » va en fait permettre de lier des variations du scoreboard Ă celles dâautres valeurs des statistiques du jeu. Un objectif de base, oĂč seules les modifications effectuĂ©es par dâautres commandes vont avoir Ă intervenir, sera Ă crĂ©er avec le type dummy » quâon pourrait traduire en français par fictif » soit faux » vu quâil ne sâagit pas dâune vraie statistique de jeu, un peu comme les faux joueurs dont nous reparlerons plus bas. A lâorigine, il nây avait que quelques autres types disponibles deathCount pour compter les morts, playerKillCount pour compter le nombre de joueur tuĂ©, totalKillCount pour toutes les entitĂ©s tuĂ©es joueurs, montres et animaux et health pour mesurer la vie du joueur. Par la suite, un grand nombre dâautres types ont Ă©tĂ© ajoutĂ©s le stat » comportant un ensemble trĂšs vaste de sous-types voir le dĂ©tail plus bas, xp » et level » pour les points et niveau dâexpĂ©rience du joueur, food » pour le niveau dans la jauge de nourriture, air » pour le niveau dâoxygĂšne sous lâeau ou encore armor » pour le nombre de point dâarmure au total. Il convient Ă©galement de signaler un type trigger » qui sera abordĂ© plus loin dans ce tutoriel. Pour les plus curieux dâentre vous, voici une liste rĂ©sumĂ©e par sous-types du stat » Types de stat CraftItem sâincrĂ©mente quand un item est créé par une table de craft ou retirĂ© dâun four aprĂšs cuisson exemple » UseItem sâincrĂ©mente quand un item est utilisĂ© », câest Ă dire quâil produit un effet par clic-droit, quand un outil peut perdre de la durabilitĂ©, quâun bloc est placĂ©, cela prend aussi en compte quelques comportement particuliers comme la consommation dâun colorant dans un craft ou la lecture dâun disque par un jukebox exemple » BreakItem sâincrĂ©mente quand un objet avec de la durabilitĂ© casse exemple » MineBlock sâincrĂ©mente quand un bloc est dĂ©truit, quel que soit comment, cependant cela ne fonctionne pas en crĂ©atif et il nâest pas possible de distinguer des variantes de blocs exemple » KillEntity sâincrĂ©mente quand une entitĂ© est tuĂ©e exemple » Pickup sâincrĂ©mente quand un item est recoltĂ©, en tenant compte du nombre dâobjets recoltĂ©s dans un seul stack exemple » Drop sâincrĂ©mente quand un item est droppĂ©, toujours en tenant compte du nombre en un seul stack exemple » EntityKillBy sâincrĂ©mente quand le joueur est tuĂ© par lâentitĂ© spĂ©cifiĂ©e exemple » Il y a Ă©galement trois autres types fonctionnant sur le mĂȘme schĂ©ma mais ne portant pas le nom de stat TeamKill sâincrĂ©mente lorsque le joueur tue un membre dâun Ă©quipe, cependant lâĂ©quipe ne pouvant ĂȘtre spĂ©cifiĂ©e par son nom les sous-types Ă©tant enregistrĂ©s de base dans le jeu, câest par la couleur attribuĂ©e Ă lâĂ©quipe quâelle sera reconnue, mĂȘme si cela peut viser plusieurs Ă©quipes exemple » KilledByTeam sâincrĂ©mente lorsque le joueur est tuĂ© par un membre dâune Ă©quipe, toujours spĂ©cifiĂ©e comme plus haut exemple » Une fois votre objectif créé, vous pourrez le modifier grĂące aux diffĂ©rentes commandes du /scoreboard players, et vĂ©rifier sa valeur grĂące Ă des sĂ©lecteurs dâentitĂ©s qui sont score_X_min= » pour dĂ©finir un minimum et score_X= » pour dĂ©finir un maximum ici mon objectif sâappellerait Xâ. Si vous voulez plus de dĂ©tails sur lâutilisation de ces sĂ©lecteurs et sur les autres sĂ©lecteurs en gĂ©nĂ©ral, vous pouvez vous rĂ©fĂ©rer Ă lâintroduction au map-making. Afficher un objectif Vous pouvez Ă©galement afficher les valeurs dâun objectif aux joueurs dans un nombre limitĂ© de champs disponibles la sidebar qui correspond Ă une liste sur le cĂŽtĂ© de lâĂ©cran en listant les scores les plus hauts sous le nom dâobjectif trĂšs souvent utilisĂ©e sur des serveurs pour afficher vos statistiques personnelles ou les informations sur les parties en cours, le list qui apparait quand vous appuyez sur tab » Ă cĂŽtĂ© des noms de joueurs, et enfin le belowName apparaissant sous le nom du joueur dans le monde. Un objectif peut apparaitre dans plusieurs champs Ă la fois, mais un seul objectif peut ĂȘtre affichĂ© par champ. Il a Ă©galement Ă©tĂ© ajoutĂ© un autre type de setdisplay le sidebar team. Lâaffichage sera ici toujours en sidebar, mais ne sera visible quâĂ certaines Ă©quipes, dĂ©signĂ©es comme plus haut avec le TeamKill et KillByTeam par une couleur spĂ©cifiĂ©e par . » exemple » montrera la sidebar Ă toutes les Ă©quipes dont le paramĂštre color » est red », nous verrons comment le modifier dans la derniĂšre partie du tutoriel. Pour mettre un objectif dans un champ il suffit dâutiliser la commande suivante /scoreboard objectives setdisplay [Objectif] Pour retirer un score dâun champ, il suffit de laisser le paramĂštre Objectif » vide. Avant de passer Ă la section suivante, nous allons aborder un dernier point qui a dĂ©jĂ Ă©tĂ© citĂ© deux fois sans ĂȘtre dĂ©veloppĂ© le nom dâaffichage. En effet, si le nom dâobjectif dĂ©jĂ citĂ© est utilisĂ© par les commandes, il est possible de donner un second nom diffĂ©rent qui sera utilisĂ© lors de lâaffichage de lâobjectif aux joueurs. Quelle utilitĂ© Ă ceci ? Et bien il sera possible dâinclure dans ce nom des caractĂšres de formatage inutilisables dans les commandes afin de donner un meilleur visuel. MalgrĂ© cela, vous utiliserez toujours le nom principal dans les commandes. Lâavantage du nom dâaffichage, câest que vous pouvez utiliser des espaces dedans pour avoir quelque chose de lisible quand il est affichĂ© dans la sidebar. Pour donner un nom dâaffichage, il vous suffit de le spĂ©cifier dans le champ dĂ©jĂ abordĂ© Ă lâajout dâobjectif. En revanche, pour ajouter du formatage, il vous faudra cependant utiliser un programme externe comme NBT explorer afin dâouvrir le fichier scoreboard » se trouvant dans le sous-dossier data . Dans lâensemble Objectives , vous pourrez alors trouver une liste de tous vos objectifs. Pour chaque objectif, le champ DisplayName » correspond au nom dâaffichage que vous pouvez modifier. Les formatages disponibles sont les suivants Formatages â Les couleurs §0 noir, §1 bleu foncĂ©, §2 vert foncĂ©, §3 turquoise foncĂ©, §4 rouge foncĂ©, §5 violet foncĂ©, §6 or, §7 gris, §8 gris foncĂ©, §9 bleu, §a vert, §b turquoise, §c rouge, §d violet, §e jaune, §f blanc â Les mises en forme §l gras, §m barrĂ©, §n soulignĂ©, §o italique â Les spĂ©ciaux §r reset annule tout formatage prĂ©cĂ©dent il met fin Ă la chaĂźne formatĂ©e prĂ©cĂ©demment pour revenir au texte du base qui peut Ă©galement ĂȘtre formatĂ© diffĂ©remment et §k obfusquĂ© fait changer les caractĂšres trĂšs rapidement de maniĂšre alĂ©atoire Ici grĂące au DisplayName jâaurai un nom en rouge soulignĂ© DerniĂšre commande utile, le /scoreboard objectives list » vous permettra dâafficher dans le chat tous les objectifs créés sur la carte. Vous aurez les nom des objectifs, leur type ainsi que le nom dâaffichage. TrĂšs pratique pour savoir si vous avez dĂ©jĂ créé ou non un objectif ou pour vĂ©rifier si vous ne vous ĂȘtes pas plantĂ© sur le type. Les joueurs Enfin nous voici dans le vif du sujet le /scoreboard players, cette commande magique qui va nous permettre de manipuler les variables de chaque joueur, leur appliquer des opĂ©rations, tester des tags, et qui gagne de plus en plus de fonctionnalitĂ©s et dâapplications au fil des versions. Introduction aux variables Pour commencer de façon simple, retournons en primaire pour apprendre Ă faire des calculs. Voici lâapplication la plus simple de la commande /scoreboard players Il nây a probablement pas besoin de dĂ©tailler les arguments de la commande set va donner une valeur choisie au score du joueur spĂ©cifiĂ© pour lâobjectif prĂ©cisĂ©, tandis que add et remove vont respectivement augmenter ou diminuer le score du joueur de cette mĂȘme valeur sâil nây a pas de score de base, lâancienne valeur va ĂȘtre considĂ©rĂ©e comme 0. Ăa parait dĂ©jĂ simple, mais avant de passer Ă la suite il faut tout de mĂȘme faire une petite mise en garde la majoritĂ© de ces scores seront utilisĂ©s dans des sĂ©lecteurs, cependant de base les joueurs nâont aucun score enregistrĂ© ils ne partent pas de 0, mais de rien, donc il faut bien sâassurer que leur score soit initialisĂ© », car un sĂ©lecteur de score ne pourra pas trouver de joueur sans valeur de score. Sachez quâil est Ă©galement possible de supprimer justement ce score, en le faisant retourner Ă lâĂ©tat de vide, avec la commande /scoreboard players reset [Objectif] Attention laisser lâargument Objectif » vide effacera tous les scores du joueur. Cet avertissement Ă©tant donnĂ©, passons au test de ces valeurs. Si en pratique on utilise trĂšs majoritairement des sĂ©lecteurs avec score_x_min= et score_x=, on peut ĂȘtre parfois amenĂ©s Ă utiliser un /scoreboard pour tester un score dont voici la syntaxe /scoreboard players test [max] Je ne pense pas avoir besoin de prĂ©ciser plus le fonctionnement, donc nous Ă©voquerons juste deux de ses principales applications. La premiĂšre est tout simplement dâobtenir une rĂ©ussite ou non de la commande en permanence », si auparavant on pouvait tester le tag SuccessCount dâun bloc de commande avec des /stats ou un simple comparateur, maintenant lâutilisation est plus simple et rĂ©active grĂące au mode Conditionnal » des nouveaux blocs de commandes voir lâarticle sur ces derniers. La seconde application plus probable est le test du score dâun FakePlayer Faux Joueur. Alors actuellement, un certain nombre dâentre-vous doit se demander quâest-ce quâun FakePlayer. Il sâagit tout simplement dâun joueur Ă qui on attribue un score, alors quâil ne se trouve pas sur la map. En effet, lâargument Joueur » peut accueillir des sĂ©lecteurs ou simplement un nom, et mettre un nom ne correspondant pas Ă un vrai joueur, câest utiliser un FakePlayer. Cela permet de stocker facilement des valeurs sans entitĂ©s, mais a le dĂ©faut de rendre plus difficile les tests, car aucun sĂ©lecteur ne peut viser un FakePlayer, donc au lieu dâutiliser des sĂ©lecteurs, on utilisera le /scoreboard players test. Il est Ă©galement possible de cacher le score dâun FakePlayer si lâobjectif est affichĂ© en plaçant un au dĂ©but du nom. Tagger une entitĂ© ou un joueur La commande /scoreboard players ⊠permet aussi de marquer des entitĂ©s ou des joueurs avec des tags. Câest un peu comme des scores, mais il nây a pas besoin de crĂ©er dâobjectif et on ne peut pas mettre de valeur dedans. Cela fonctionne comme ceci /scoreboard players tag Ajouter un tag Ă une entitĂ© permet de la cibler ensuite avec un sĂ©lecteur comme celui-ci e[tag=marque]0 OpĂ©rations de scores Nous allons maintenant aborder les opĂ©rations du scoreboard. Il va ĂȘtre en effet possible de faire interagir ces scores entre eux, comme additionner les scores dâune mĂȘme Ă©quipe, faire pour chaque joueur la diffĂ©rence entre deux scores, etc⊠Il y a au total 9 opĂ©rations rĂ©alisables grĂące Ă la commande suivante /scoreboard players operation Avant de dĂ©tailler les opĂ©rations, la syntaxe mĂ©rite cette fois-ci dâĂȘtre lĂ©gĂšrement expliquĂ©e. Il faut en effet bien faire la diffĂ©rence entre les joueurs spĂ©cifiĂ©s avant lâopĂ©ration, et ceux Ă©tant spĂ©cifiĂ©s aprĂšs. LâopĂ©ration va modifier le score des joueurs spĂ©cifiĂ©s avant prĂ©cisĂ©s dans Cible » Ă partir du score des joueurs spĂ©cifiĂ©s aprĂšs prĂ©cisĂ©s dans Source. Par exemple si on veut additionner les scores dâune Ă©quipe, lâentitĂ© ou le FakePlayer reprĂ©sentant la team sera avant, et le sĂ©lecteur visant tous ses joueurs sera aprĂšs. Ceci Ă©tant dit, voici les opĂ©rations disponibles = le score de la cible devient celui de la source += le score de la cible sâincrĂ©mente de celui de la source -= le score de la cible se rĂ©duit de celui de la source *= le score de la cible est multipliĂ© par celui de la source /= le score de la cible est divisĂ© par celui de la source, si le nombre doit contenir des dĂ©cimales, il est arrondie Ă lâunitĂ© infĂ©rieure %= le score de la cible est divisĂ© par celui de la source, mais ici câest le reste de cette division qui est placĂ© dans le score de la cible si la cible a un score de 8 et la source de 3, le score de la cible deviendra 2 > si le score de la source est supĂ©rieur Ă celui de la cible, celui de la cible devient celui de la source, tout comme lâopĂ©ration prĂ©cĂ©dente nous verrons un exemple pour lâexpliquer Applications Pour mieux vous faire comprendre le fonctionnement de ces opĂ©rations, nous allons donner trois exemples dâapplications diffĂ©rentes. Premier exemple calculer le score total d'une Ă©quipeSi on considĂšre une Ă©quipe appelĂ©e Rouge » nom que nous donnerons Ă un FakePlayer et que lâobjectif utilisĂ© est nommĂ© Points », pour calculer tous les points de lâĂ©quipe, nous pouvons utiliser cette commande /scoreboard players operation Rouge Points += a[team=Rouge] Points Ainsi, en utilisant un display de type sidebar » pour lâobjectif Points », nous verrons une liste du score de tous les joueurs, ainsi quâun FakePlayer nommĂ© Rouge » qui totalisera le score de tous les joueurs appartenant Ă lâĂ©quipe nommĂ©e Rouge ». Il est Ă noter quâil faut ramener le score de Rouge » Ă 0 avant dâappliquer cette opĂ©ration. en effet, lorsque vous utilisez cette opĂ©ration, le jeu procĂšde de la maniĂšre suivante Donner Ă joueur Rouge son nombre de Points plus le score Points de chaque joueur de lâĂ©quipe rouge ». Second exemple faire un randomiseur en scoreboardIl sâagit ici dâun des nombreux gĂ©nĂ©rateurs de nombre random quâil est possible de crĂ©er. Il prĂ©sente lâavantage de pouvoir centraliser toutes les randomisations Ă condition quâelles ne soient pas toutes exĂ©cuter en mĂȘme temps. Nous allons utiliser ici la division avec reste %=. En utilisant un objectif nommĂ© Random sur une entitĂ© ayant le nom custom Randomiseur, nous allons utiliser la commande suivante /execute e[name=Randomiseur] ~ ~ ~ scoreboard players operation e[name=Randomiseur,r=0] Random %= Random Cette commande utilise le /execute dont je vous invite Ă retrouver un tutoriel dans un autre article Ici, chaque entitĂ© nommĂ©e Randomiseur va sâauto-appliquer une division avec reste oĂč le diviseur sera la valeur de lâobjectif Random pour un FakePlayer spĂ©cifiĂ©. Par exemple, si on veut obtenir au hasard une valeur parmi 10, il suffit de crĂ©er un FakePlayer que nous appellerons 10 » avec un score Random de 10. La commande suivante donnera donc Ă lâentitĂ© une valeur entre 0 et 9 /execute e[name=Randomiseur] ~ ~ ~ scoreboard players operation e[name=Randomiseur,r=0] Random %= 10 Random Il ne reste quâĂ mettre une incrĂ©mentation rĂ©guliĂšre du score pour obtenir le randomiseur, sachant quâune commande dans un bloc repeating sâexĂ©cute 20 fois par seconde, additionner 1 au score via un /scoreboard suffira pour obtenir des valeurs correctement randomisĂ©es si le tirage ne se fait pas plus souvent que toutes les demi-secondes. TroisiĂšme application utiliser les minimums et maximumsCette troisiĂšme application sera trĂšs peu utilisable ou courante, mais elle me permet de vous expliquer les deux opĂ©rations ». Imaginons un jeu oĂč des joueurs doivent obtenir le score le plus Ă©levĂ© possible en rĂ©alisant certaines actions, mais quâils doivent rĂ©aliser dâautres actions pour augmenter le maximum de la valeur quâils peuvent atteindre, il conviendrait alors de bien alterner les deux activitĂ©s. Nous allons ici utiliser lâopĂ©ration ». Donc pour sâassurer que le score de chaque joueur nommĂ© X soit dans un intervalle du type A p A /execute a ~ ~ ~ scoreboard players operation p X â puis en soustrayant Ă tous les joueurs ce score avec lâopĂ©ration -=â le plus Ă©levĂ©, tous les joueurs se retrouvent alors avec un score nĂ©gatif sauf celui ayant eu le meilleur score. Le meilleur joueur pourra donc ĂȘtre visĂ© par les commandes plus facilement. PremiĂšre Ă©tape RĂ©cupĂ©rer le score le plus Ă©levĂ© /scoreboard players set best score > a score DeuxiĂšme Ă©tape Soustraire ce score Ă tous les joueurs /scoreboard players operation a score -= best score Annonce du meilleur /tellraw a [{"text""Et le vainqueur est "},{"selector""a[score_score_min=0,score_score=0]"}] Pour connaĂźtre le deuxiĂšme et le troisiĂšme, il suffit dâappliquer le mĂȘme principe en ignorant les joueurs mieux classĂ©s en les taggant ou en leur attribuant un score trĂšs bas. Notez que si vous souhaitez conserver la valeur du score, vous pouvez utiliser la commande suivante pour stocker le score dans un objectif vous servant Ă faire les calculs /execute a ~ ~ ~ /scoreboard players operation p calcul = p score Le trigger JâespĂšre ne pas vous avoir encore perdu Ă ce stade, parce que le /scoreboard players a encore plus dâun tour dans son sac. Nous allons maintenant de parler du trigger » dĂ©clencheur en français. Il sâagit dâun type dâobjectif que nous nâavons pas dĂ©veloppĂ© dans la section prĂ©cĂ©dente, car il est liĂ© Ă des commandes /scoreboard players. Un objectif du type trigger va ĂȘtre utilisĂ© afin quâun joueur puisse dĂ©finir son propre score pour certains objectifs, mĂȘme sans droits sur un serveur ou sans que les commandes soient autorisĂ©es en solo. Il nous faut dâabord crĂ©er un objectif de ce type que nous appeleront de façon trĂšs inspirĂ©e Test » /scoreboard objectives add Test trigger Une fois lâobjectif créé, il faudra utiliser la commande ci-dessous afin dâautoriser le joueur Ă sâattribuer son propre score /scoreboard players enable Il pourra alors modifier son propre score grĂące Ă une autre commande nommĂ©e /trigger composĂ©e de cette façon /trigger Le fonctionnement des opĂ©rations add et set est la mĂȘme que dĂ©crit prĂ©cĂ©demment en considĂ©rant que le joueur exĂ©cutant la commande est la cible. Cependant, aprĂšs avoir autorisĂ© la modification de score, le joueur ne pourra rĂ©aliser cette commande quâune unique fois et aura besoin dâĂȘtre reciblĂ© par un enable » Ă chaque fois quâil voudra rĂ©-appliquer une modification. LâutilitĂ© est dĂ©jĂ Ă©vidente puisque la commande /trigger ne nĂ©cessite pas de droit pour ĂȘtre utilisĂ©e, mais elle trouve une application majeure dans les textes cliquables utilisant le JSON, car si un panneau cliquable exĂ©cute des commandes comme un bloc de commande, un texte en chat via /tellraw est soumis aux limitations de droits de la personne ayant cliquĂ©. Tester un NBT tag Si vos yeux vous tiraillent et que votre cerveau crie Ă lâagonie, et bien ils vont encore souffrir car nous ne sommes toujours pas Ă la fin ! Nous allons maintenant parler de lâutilisation du /scoreboard afin de tester la valeur des tags des entitĂ©s ou joueur. En effet, au tout dĂ©but de cette section, jâai volontairement omis un paramĂštre optionnel dans min premier exemple. Il est en effet possible de placer Ă la toute fin de la commande un NBT tag, et seuls les joueurs correspondant Ă celui-ci seront affectĂ©s par la commande /scoreboard players [NBT tag] Je ne dĂ©taillerai pas la structure dâun NBT tag, ni les tags les plus gĂ©nĂ©raux, car ce tutoriel est dĂ©jĂ bien assez long. Vous pouvez en revanche retrouver des informations Ă leur sujet dans lâarticle sur le /summon de Mlakuss. Ici nous prendrons un exemple simple en testant si un joueur se trouve sur le sol /scoreboard players {OnGround1b} Remarque il est obligatoire pour une majoritĂ© de tags lors dâun test de prĂ©ciser une lettre aprĂšs la valeur du tag, qui doit correspondre au type de variable utilisĂ© par le tag, ici un byte si vous voulez plus de dĂ©tails Ă ce sujet, je vous invite Ă regarder ce tutoriel sur les formats de variables Les tags Vous pourrez bientĂŽt relĂącher votre souffle, il ne nous reste quâun unique point Ă aborder sur le /scoreboard players qui nâest pas le plus compliquĂ©. Il sâagit des tags, Ă bien diffĂ©rencier des NBT tags bien quâils soient stockĂ©s dans un NBT tag. En effet, depuis la il est possible dâattribuer ou retirer librement des tags Ă un joueur avec une commande de cette forme /scoreboard players tag [NBT tag] Le fonctionnement est proche du score sauf quâau lieu dâattribuer une valeur, on va pouvoir donner ou retirer des tags par leur nom. Cela a lâĂ©norme avantage de nous dispenser de crĂ©er un Objectif uniquement pour lui attribuer une valeur 0 ou 1, il suffit de donner ou retirer un tag. Il est ensuite possible de tester ce tag avec un sĂ©lecteur tag= » /scoreboard players tag Test [NBT tag] /testfor a[tag=Test] Le testfor trouvera tous les joueurs avec le tag Test ». Cela est particuliĂšrement pratique justement pour attribuer un tag au lieu dâun score lorsquâon vĂ©rifie un NBT tag, comme prĂ©cĂ©demment Ă©voquĂ©. Il est bien sĂ»r possible de donner plusieurs tags Ă un joueur, en revanche il ne peut y avoir quâun seul sĂ©lecteur tag= » ou tag=! » tester si un joueur nâa pas le tag par ensemble de sĂ©lecteur, contrairement au score oĂč il est possible dâen tester plusieurs en une fois et on peut associer un tag et des scores. Les Ă©quipes Vous pouvez enfin souffler, nous en avons terminĂ© avec les joueurs, et nous allons terminer ce tutoriel par du beaucoup moins compliquĂ© les Ă©quipes. Il sâagit de groupes de joueurs quâon va regrouper afin de leur attribuer des rĂšgles spĂ©ciales entre-eux ou avec dâautres Ă©quipes, ainsi que pour les reconnaĂźtre via des sĂ©lecteurs. CrĂ©er une Ă©quipe Pour crĂ©er une Ă©quipe, rien de plus simple, il suffit dâutiliser une commande comme suit /team add [Nom d'affichage] VoilĂ , votre team est créée. Pour la retirer, il suffit de remplacer add » par remove ». Le nom dâaffichage est optionnel et ne sera visible que par les joueurs en mode spectateur. Il ne vous reste quâĂ y ajouter des joueurs /team join [Joueurs] Bien entendu on peut utiliser sĂ©lecteur dans Joueurs » pour en sĂ©lectionner ou en ajouter plusieurs dâun coup. Il est Ă noter que cet argument est optionnel, car si la commande est exĂ©cutĂ©e directement par un joueur principalement pour des tests, lâexecute pour join une team Ă©tant peu utile, il nâa pas besoin de prĂ©ciser son nom. Vous pourrez alors utiliser le sĂ©lecteur team=Nom_de_team » pour tester si un joueur appartient Ă une Ă©quipe ou nâappartient pas avec team=!Nom_de_team ». Notez que ce sĂ©lecteur peut Ă©galement ĂȘtre utilisĂ© pour tester si un joueur nâest dans aucune team grĂące Ă team= », ou si au contraire il en possĂšde une avec team=! » Vous pouvez retirer un joueur de sa team grĂące Ă la commande /team leave [Joueurs] Vous pouvez Ă©galement vider une team entiĂšre grĂące Ă la commande /team empty [Team] ParamĂštres des Ă©quipes La gestion des joueurs Ă©tant Ă©noncĂ©e, nous pouvons passer aux diffĂ©rentes options des Ă©quipes. La commande de base est la suivante /team modify Il existe plusieurs options que nous allons Ă©noncer friendlyFire truefalse pour dĂ©terminer si les joueurs dâune mĂȘme Ă©quipe peuvent sâinfliger des dĂ©gats seeFriendlyInvisibles truefalse pour dĂ©terminer si les joueurs peuvent voir leurs alliĂ©s possĂ©dant un effet dâinvisibilitĂ©, ceux-ci sont alors montrĂ©s avec un effet de transparence nametagVisibility alwayshideForOwnTeamhideForOtherTeamsnever dĂ©termine qui pourra voir le nom des joueurs de lâĂ©quipe au-dessus de leur tĂȘte deathMessageVisibility alwayshideForOwnTeamhideForOtherTeamsnever de la mĂȘme maniĂšre, dĂ©termine qui pourra voir les messages de mort des joueurs de lâĂ©quipe collisionRule alwayspushOwnTeampushOtherTeamsnever dĂ©termine avec qui le joueur aura un effet de collision color dĂ©termine la couleur du nom et de lâeffet de surbrillance des joueurs de lâĂ©quipe Jâai volontairement gardĂ© le color » pourtant trĂšs courant dâutilisation pour la fin, afin de vous en montrer une petite utilisation. LorsquâutilisĂ© dans la commande prĂ©cĂ©demment Ă©noncĂ©e, il sera possible de lui donner un total de 16 valeurs pour 16 couleurs black », dark_blue », dark_green », dark_aqua », dark_red », dark_purple », gold », gray », dark_gray », blue », green », aqua », red », light_purple », yellow » ou white ». Vous pouvez aussi indiquer reset » Ă la place de la couleur pour rĂ©utiliser la couleur par dĂ©faut. Remarque Pour ceux sâen rappelant bravo Ă vous au fait, vu que cela a Ă©tĂ© vu au tout dĂ©but du tutoriel, ces valeurs sont utilisĂ©es dans certains paramĂštres afin de reconnaĂźtre lâĂ©quipe Ă laquelle appartient le joueur pour les stats killedByTeam et TeamKilled et les sidebars spĂ©cifiques aux Ă©quipes. Cela modifiera en fait un prĂ©fixe et un suffixe au nom de chaque joueur afin de lui appliquer une couleur. Cependant, en bidouillant un peu les fichiers du jeu, on peut modifier ces prĂ©fixes et suffixes pour obtenir, en vanilla, ce genre de choses Une discussion avec mon ami Skywebz mâapprenant Ă me servir de WordPress Il faut simplement ouvrir le fichier » avec NBT Explorer, comme dĂ©jĂ Ă©voquĂ© pour le nom dâaffichage des objectifs. Cette fois-ci, on ouvrira le menu dĂ©roulant Teams » et on tombera sur des ensembles correspondant chacun Ă une Ă©quipe. Les lignes qui nous intĂ©ressent sont Prefix » et Suffix ». Si vous voulez plus dâinformations sur cette manipulation, vous pouvez consulter ce tutoriel sur le forum. On peut voir ici que le fait de mettre le color » en dark_red » a dĂ©jĂ placĂ© le formatage §4 en prĂ©fixe pour que le nom soit rouge foncĂ© Remarque Attention Ă ne pas faire des textes trop longs, la limite de taille dâun nom avec ses suffixes et prĂ©fixes restant la mĂȘme quâun nom seul, soit 16 caractĂšres au total. Le mot de la fin Cet article Ă©tait ma participation Ă la sĂ©rie de tutoriels de map-making. Gardez un Ćil sur le site, certains anciens tutoriels vont ĂȘtre rĂ©visĂ©s prochainement et dâautres plus globaux vont ĂȘtre rĂ©alisĂ©s. Il peut sembler Ă©tonnant de traiter le /scoreboard en dernier vu quâil sâagit dâune des premiĂšres commandes de map-making apparue, nĂ©anmoins, comme vous avez pu voir par les nombreux renvois Ă dâautres articles ou tutoriels, chaque Ă©lĂ©ment nâest en gĂ©nĂ©ral exploitĂ© quâen inter-dĂ©pendance avec dâautres. Câest ainsi quâĂ chaque nouvelle mise Ă jour, par de grosses nouveautĂ©s ou de petits ajouts trĂšs demandĂ©s, le map-making minecraftien avance et avancera toujours. Si pour lâinstant des contraintes techniques demeurent, les expectations pour le futur nâont pour limite que lâimagination de chacun. Je vous laisse pour terminer un petit rappel des autres articles et tutoriels, que vous allez Ă©videmment vous empresser de consulter Ă la suite de celui-ci si ce nâest pas dĂ©jĂ fait Je vous invite Ă©galement Ă consulter notre forum, oĂč de nombreuses personnes postent rĂ©guliĂšrement de nouveaux tutoriels. Si vous ne souhaitez pas chercher dans la globalitĂ©, il existe Ă©galement un topic regroupant de nombreux liens vers des tutoriels ou outils utiles au map-making. Câest un peu comme un couteau Suisse cubique qui ferait en plus des boissons chaudes. Vous pouvez Ă©galement chercher de lâaide dans le support pour vous, principalement dans la partie Mapping et Redstone, afin de corriger des erreurs ou dâamĂ©liorer vos crĂ©ations. Ă vos cubes, blocs de commandes, logiciels, et continuez de faire vivre la communautĂ© Minecraft avec de nouveaux contenus !
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Essayezvous verrez, vous ne sortirez plus de votre maison sans regardez autour de vous, la moindre erreur est synonyme de fin de partie, vous avez tout de suite + de pression. Pour ceux que ça interÚsse, voici ma chaine vidéo avec les 4 premiers épisodes du mode "hardcore", le 1er est un épisode présentation du défi avec condition de victoire, le second le début de
Niveau SupĂ©rieur Un thread est une unitĂ© d'exĂ©cution faisant partie d'un programme. Cette unitĂ© fonctionne de façon autonome et parallĂšlement Ă d'autres threads. Le principal avantage des threads est de pouvoir rĂ©partir diffĂ©rents traitements d'un mĂȘme programme en plusieurs unitĂ©s distinctes pour permettre leurs exĂ©cutions "simultanĂ©es". Sur une machine monoprocesseur, c'est le systĂšme d'exploitation qui alloue du temps d'utilisation du CPU pour accomplir les traitements de chaque threads, donnant ainsi l'impression que ces traitements sont rĂ©alisĂ©s en parallĂšle. Sur une machine multiprocesseur, le systĂšme d'exploitation peut rĂ©partir l'exĂ©cution sur plusieurs coeurs, ce qui peut effectivement permettre de rĂ©aliser des traitements en parallĂšle. Selon le systĂšme d'exploitation et l'implĂ©mentation de la JVM, les threads peuvent ĂȘtre gĂ©rĂ©s de deux maniĂšres correspondre Ă un thread natif du systĂšme correspondre Ă un thread gĂ©rĂ© par la machine virtuelle Dans les deux cas, cela n'a pas d'impact sur le code qui reste le mĂȘme. La JVM crĂ©e elle-mĂȘme pour ses propres besoins plusieurs threads le thread d'exĂ©cution de l'application, un ou plusieurs threads pour le ramasse-miettes, ... La classe et l'interface sont les bases pour le dĂ©veloppement des threads en java. Le systĂšme d'exploitation va devoir rĂ©partir du temps de traitement pour chaque thread sur le ou les CPU de la machine. Plus il y a de threads, plus le systĂšme va devoir switcher. De plus, un thread requiert des ressources pour s'exĂ©cuter notamment un espace mĂ©moire nommĂ© pile. Il est donc nĂ©cessaire de contrĂŽler le nombre de threads qui sont lancĂ©s dans une mĂȘme JVM. Cependant, l'utilisation de plusieurs threads amĂ©liore gĂ©nĂ©ralement les performances, notamment si la machine possĂšde plusieurs coeurs, car dans ce cas plusieurs threads peuvent vraiment s'exĂ©cuter en parallĂšle. Il est aussi frĂ©quent que les traitements d'un thread soient en attente d'une ressource le systĂšme peut alors plus rapidement allouer du temps CPU Ă d'autres threads qui ne le sont pas. L'utilisation de la classe Thread est d'assez bas niveau. A partir de Java 5, le package propose des fonctionnalitĂ©s de plus haut niveau pour faciliter la mise en oeuvre de traitements en parallĂšle et amĂ©liorer les performances de la gestion des accĂšs concurrents. Ce chapitre contient plusieurs sections L'interface Runnable La classe Thread Le cycle de vie d'un thread Les dĂ©mons daemon threads Les groupes de threads L'obtention d'informations sur un thread La manipulation des threads Les messages de synchronisation entre threads Les restrictions sur les threads Les threads et les classloaders Les threads et la gestion des exceptions Les piles L'interface Runnable Cette interface doit ĂȘtre implĂ©mentĂ©e par toute classe qui contiendra des traitements Ă exĂ©cuter dans un thread. Cette interface ne dĂ©finit qu'une seule mĂ©thode void run. Dans les classes qui implĂ©mentent cette interface, la mĂ©thode run doit ĂȘtre redĂ©finie pour contenir le code des traitements qui seront exĂ©cutĂ©s dans le thread. package public class MonTraitement implements Runnable { public void run { int i = 0; for i = 0; i > 10; i++ { + i; } } } La classe Thread La classe Thread est dĂ©finie dans le package Elle implĂ©mente l'interface Runnable. Elle possĂšde plusieurs constructeurs un constructeur par dĂ©faut et plusieurs autres qui peuvent avoir un ou plusieurs des paramĂštres suivants le nom du thread l'objet qui implĂ©mente l'interface Runnable l'objet contenant les traitements du thread le groupe auquel sera rattachĂ© le thread Constructeur RĂŽle Thread CrĂ©er une nouvelle instance ThreadRunnable target CrĂ©er une nouvelle instance en prĂ©cisant les traitements Ă exĂ©cuter ThreadRunnable target, String name CrĂ©er une nouvelle instance en prĂ©cisant les traitements Ă exĂ©cuter et son nom ThreadString name CrĂ©er une nouvelle instance en prĂ©cisant son nom ThreadThreadGroup group, Runnable target CrĂ©er une nouvelle instance en prĂ©cisant son groupe et les traitements Ă exĂ©cuter ThreadThreadGroup group, Runnable target, String name CrĂ©er une nouvelle instance en prĂ©cisant son groupe, les traitements Ă exĂ©cuter et son nom ThreadThreadGroup group, Runnable target, String name, long stackSize CrĂ©er une nouvelle instance en prĂ©cisant son groupe, les traitements Ă exĂ©cuter, son nom et la taille de sa pile ThreadThreadGroup group, String name CrĂ©er une nouvelle instance en prĂ©cisant son groupe et son nom Un thread possĂšde une prioritĂ© et un nom. Si aucun nom particulier n'est donnĂ© dans le constructeur du thread, un nom par dĂ©faut composĂ© du prĂ©fixe "Thread-" suivi d'un numĂ©ro sĂ©quentiel incrĂ©mentĂ© automatiquement lui est attribuĂ©. La classe Thread possĂšde plusieurs mĂ©thodes MĂ©thode RĂŽle static int activeCount Renvoyer une estimation du nombre de threads actifs dans le groupe du thread courant et ses sous-groupes void checkAccess DĂ©terminer si le thread courant peut modifier le thread void destroy Mettre fin brutalement au thread ne pas utiliser car deprecated int countStackFrames Deprecated static Thread currentThread Renvoyer l'instance du thread courant static void dumpStack Afficher la stacktrace du thread courant sur la sortie standard d'erreur static int enumerateThread[] tarray Copier dans le tableau fourni en paramĂštre chaque thread actif du groupe et des sous-groupes du thread courant static Map getAllStackTraces Renvoyer une collection de type Map qui contient pour chaque thread actif les Ă©lĂ©ments de sa stacktrace int getPriority Renvoyer la prioritĂ© du thread ThreadGroup getThreadGroup Renvoyer un objet qui encapsule le groupe auquel appartient le thread static boolean holdsLockObject obj Renvoyer un boolĂ©en qui prĂ©cise si le thread possĂšde le verrou sur le monitor de l'objet passĂ© en paramĂštre void interrupt Demander l'interruption du thread static boolean interrupted Renvoyer un boolĂ©en qui prĂ©cise si une demande d'interruption du thread a Ă©tĂ© demandĂ©e boolean isAlive Renvoyer un boolĂ©en qui indique si le thread est actif ou non boolean isInterrupted Renvoyer un boolĂ©en qui indique si le thread a Ă©tĂ© interrompu void join Attendre la fin de l'exĂ©cution du thread void joinlong millis Attendre au plus le dĂ©lai fourni en paramĂštre que le thread se termine void joinlong millis, int nanos Attendre au plus les dĂ©lai fourni en paramĂštres ms + ns que le thread se termine void resume Reprendre l'exĂ©cution du thread prĂ©alablement suspendue par suspend . Cette mĂ©thode est deprecated void run Contenir les traitements Ă exĂ©cuter void setUncaughtExceptionHandler eh DĂ©finir le handler qui sera invoquĂ© si une exception est levĂ©e durant l'exĂ©cution des traitements static void sleeplong millis Endormir le thread pour le dĂ©lai exprimĂ© en millisecondes prĂ©cisĂ© en paramĂštre static void sleeplong millis, int nanos Endormir le thread pour le dĂ©lai prĂ©cisĂ©s en paramĂštres void start Lancer l'exĂ©cution des traitements associer des ressources systĂšmes pour l'exĂ©cution et invoquer la mĂ©thode run void suspend Suspendre le thread jusqu'au moment oĂč il sera relancĂ© par la mĂ©thode resume . Cette mĂ©thode est deprecated String toString Renvoyer une reprĂ©sentation textuelle du thread qui contient son nom, sa prioritĂ© et le nom du groupe auquel il appartient void stop ArrĂȘter le thread. Cette mĂ©thode est deprecated static void yield Demander au scheduler de laisser la main aux autres threads Le cycle de vie d'un thread Un thread, encapsulĂ© dans une instance de type classe Thread, suit un cycle de vie qui peut prendre diffĂ©rents Ă©tats. Le statut du thread est encapsulĂ© dans l'Ă©numĂ©ration Valeur Description NEW Le thread n'est pas encore dĂ©marrĂ©. Aucune ressource systĂšme ne lui est encore affectĂ©e. Seules les mĂ©thodes de changement de statut du thread start et stop peuvent ĂȘtre invoquĂ©es RUNNABLE Le thread est en cours d'exĂ©cution sa mĂ©thode start a Ă©tĂ© invoquĂ©e BLOCKED Le thread est en attente de l'obtention d'un moniteur qui est dĂ©jĂ dĂ©tenu par un autre thread WAITING Le thread est en attente d'une action d'un autre thread ou que la durĂ©e prĂ©cisĂ©e en paramĂštre de la mĂ©thode sleep soit atteinte. Chaque situation d'attente ne possĂšde qu'une seule condition pour retourner au statut Runnable si la mĂ©thode sleep a Ă©tĂ© invoquĂ©e alors le thread ne retournera Ă l'Ă©tat Runnable que lorsque le dĂ©lai prĂ©cisĂ© en paramĂštre de la mĂ©thode a Ă©tĂ© atteint si la mĂ©thode suspend a Ă©tĂ© invoquĂ©e alors le thread ne retournera Ă l'Ă©tat Runnable que lorsque la mĂ©thode resume sera invoquĂ©e si la mĂ©thode wait d'un objet a Ă©tĂ© invoquĂ©e alors le thread ne retournera Ă l'Ă©tat Runnable que lorsque la mĂ©thode notify ou notifyAll de l'objet sera invoquĂ©e si le thread est en attente Ă cause d'un accĂšs I/O alors le thread ne retournera Ă l'Ă©tat Runnable que lorsque cet accĂšs sera terminĂ© TIMED_WAITING Le thread est en attente pendent un certain temps d'une action d'un autre thread. Le thread retournera Ă l'Ă©tat Runnable lorsque cette action survient ou lorsque le dĂ©lai d'attente est atteint TERMINATED Le thread a terminĂ© son exĂ©cution. La fin d'un thread peut survenir de deux maniĂšres la fin des traitements est atteinte une exception est levĂ©e durant l'exĂ©cution de ses traitements Le statut du thread correspond Ă celui gĂ©rĂ© par la JVM il ne correspond pas au statut du thread sous-jacent dans le systĂšme d'exploitation. Une fois lancĂ©, plusieurs actions peuvent suspendre l'exĂ©cution d'un thread invocation de la mĂ©thode sleep, join ou suspend attente de la fin d'une opĂ©ration de type I/O ... Le diagramme ci-dessous illustre les diffĂ©rents Ă©tats d'un thread et les actions qui permettent d'assurer une transition entre ces Ă©tats. L'invocation de certaines mĂ©thodes de la classe Thread peut lever une exception de type IllegalThreadStateException si cette invocation n'est pas permise Ă cause de l'Ă©tat courant du thread. La crĂ©ation d'un thread Depuis Java il existe plusieurs façons de crĂ©er un thread crĂ©er une instance d'une classe anonyme de type Thread et implĂ©menter sa mĂ©thode run. Il suffit alors d'invoquer sa mĂ©thode start pour dĂ©marrer le thread crĂ©er une classe fille qui hĂ©rite de la classe Thread. Il suffit alors de crĂ©er une instance de la classe fille et d'invoquer sa mĂ©thode start pour dĂ©marrer le thread crĂ©er une classe qui implĂ©mente l'interface Runnable. Pour lancer l'exĂ©cution, il faut crĂ©er un nouveau Thread en lui passant en paramĂštre une instance de la classe et invoquer sa mĂ©thode start Ă partir de Java 8, il est possible d'utiliser une expression lambda pour dĂ©finir l'implĂ©mentation de l'interface Runnable Il est possible de crĂ©er une instance de type Thread dont l'implĂ©mentation de la mĂ©thode run va contenir les traitements Ă exĂ©cuter. La classe Thread implĂ©mente l'interface Runnable. package public class TestThread { public static void mainString[] args { Thread t = new Thread { public void run { traitement"; } }; } } Il est possible d'hĂ©riter de la classe Thread et de redĂ©finir la mĂ©thode run. package public class MonThread extends Thread { Override public void run { traitement"; } } package public class TestThread { public static void mainString[] args { MonThread t = new MonThread; } } Enfin, il est possible d'implĂ©menter l'interface Runnable. Celle-ci ne dĂ©finit qu'une seule mĂ©thode run dont l'implĂ©mentation doit contenir les traitements Ă exĂ©cuter. package public class MonTraitement implements Runnable { Override public void run{ traitement"; } } Pour exĂ©cuter les traitements dans un thread, il faut crĂ©er une instance de type Thread en invoquant son constructeur avec en paramĂštre une instance de la classe et invoquer sa mĂ©thode start. public class TestThread { public static void mainString[] args{ Thread thread = new Threadnew MonTraitement; } } Il est prĂ©fĂ©rable d'utiliser l'implĂ©mentation de Runnable car elle permet Ă la classe d'hĂ©riter au besoin d'une classe mĂšre elle permet une meilleure sĂ©paration des rĂŽles elle Ă©vite des erreurs car il suffit simplement d'implĂ©menter la mĂ©thode run Il est possible d'utiliser une instance de type Runnable pour plusieurs threads si l'implĂ©mentation est thread-safe. package public class TestThread { public static void mainString[] args { Runnable runnable = new MonTraitement; for int i = 0; i at La mĂ©thode parentOf renvoie un boolĂ©en qui prĂ©cise si le groupe est un parent du groupe passĂ© en paramĂštre. package public class TestThreadGroup { public static void mainString[] args throws InterruptedException { ThreadGroup monThreadGroup = new ThreadGroup"Mon groupe de threads"; ThreadGroup monSousThreadGroup = new ThreadGroupmonThreadGroup, "Mon sous-groupe de threads"; } } true Les mĂ©thodes resume, stop et suspend qui permettaient d'interagir sur l'Ă©tat des threads du groupe sont deprecated depuis Java Les mĂ©thodes activeCount et enumerate sont gĂ©nĂ©ralement utilisĂ©es ensemble pour obtenir la liste des threads actifs dans le groupe et ses sous-groupes. package public class TestThreadGroup { public static void mainString[] args throws InterruptedException { int nbThreads; Thread[] threads; Runnable runnable = new MonTraitement; ThreadGroup monThreadGroup = new ThreadGroup"Mon groupe de threads"; Thread t = new ThreadmonThreadGroup, runnable, "thread groupe 1"; t = new ThreadmonThreadGroup, runnable, "thread groupe 2"; ThreadGroup monSousThreadGroup = new ThreadGroupmonThreadGroup, "Mon sous-groupe de threads"; t = new ThreadmonSousThreadGroup, runnable, "thread sous groupe 1"; nbThreads = + nbThreads; threads = new Thread[nbThreads]; for int i = 0; i liste = new ArrayList; // va lever une OutOfMemoryError while true { byte[1024]; } } }; } } Exception non capturee dans le thread Thread-0 Java heap space at T at A partir de Java 5, il est possible de dĂ©finir ou de modifier le gestionnaire d'exceptions non capturĂ©es d'un thread particulier en invoquant sa mĂ©thode setUncaughtExceptionHandler qui attend en paramĂštre l'instance du gestionnaire Ă utiliser. Exemple code Java package import import import public class TestAlerteSurExceptionThread { public static void mainString[] args { Thread t = new Threadnew Runnable { Override public void run { List liste = new ArrayList; // va lever une OutOfMemoryError while true { byte[1024]; } } }; UncaughtExceptionHandler { Override public void uncaughtExceptionThread t, Throwable e { // actions pour envoyer l'alerte non capturee dans le thread " + } }; } } La possibilitĂ© d'ajouter un gestionnaire dĂ©diĂ© Ă un thread particulier par Java est compatible avec la gestion des exceptions non capturĂ©es de la version prĂ©cĂ©dente. La mĂ©thode getUncaughtExceptionHandler permet d'obtenir le gestionnaire d'exceptions non capturĂ©es qui sera invoquĂ© au besoin par la JVM soit celui dĂ©fini explicitement soit celui par dĂ©faut. La mĂ©thode static setDefaultExceptionHandler permet de dĂ©finir le handler qui sera utilisĂ© par tous les nouveaux threads créés. Son invocation n'a aucun effet sur les threads dĂ©jĂ créés. La mĂ©thode getDefaultExceptionHandler permet d'obtenir le handler par dĂ©faut. L'exception ThreadDeath Une instance d'une exception de type ThreadDeath est levĂ©e par la JVM lors de l'invocation de la mĂ©thode stop d'un thread. La classe ThreadDead hĂ©rite de la classe Error mĂȘme si c'est en fait une exception standard ceci Ă©vite d'avoir Ă dĂ©clarer sa propagation dans la mĂ©thode run et Ă©vite que celle-ci ne soit interceptĂ©e par un clause catch sur le type Exception. La mĂ©thode uncaughtException de la classe Thread gĂšre par dĂ©faut de maniĂšre particuliĂšre une exception de type ThreadDeath en l'ignorant. Pour toutes les autres exceptions, elle affiche sur la sortie d'erreurs un message et la stacktrace. Par dĂ©faut, la JVM va invoquer la mĂ©thode dispatchUncaughtException de la classe Thead celle-ci invoque la mĂ©thode getUncaughtExceptionHandler qui renvoie l'objet de type UncaughtExceptionHandler explicitement associĂ© au thread ou Ă dĂ©faut renvoie le ThreadGroup du thread puisqu'il implĂ©mente l'interface Par dĂ©faut, l'implĂ©mentation de la mĂ©thode uncaughtExceptionThread, Throwable de la classe ThreadGroup effectue plusieurs traitements la mĂ©thode uncaughtException du groupe de threads parent est invoquĂ©e avec les mĂȘmes paramĂštres si une telle instance existe sinon elle invoque la mĂ©thode uncaughtException du UncaughtExceptionHandler par dĂ©faut si celui-ci est dĂ©fini sinon si l'exception n'est pas de type ThreadDeath alors elle affiche sur la sortie d'erreur le message Exception in thread » suivi du nom du thread et la stacktrace MĂȘme si cela n'est pas recommandĂ©, il est possible de lever soi-mĂȘme une exception de type ThreadDeath pour mettre fin Ă l'exĂ©cution d'un thread de maniĂšre silencieuse. Attention cependant, car les contraintes qui ont forcĂ© le JDK lui-mĂȘme Ă ne plus appliquer cette technique s'appliquent aussi pour une utilisation directe par le dĂ©veloppeur. La seule vraie diffĂ©rence est que cette technique ne peut ĂȘtre utilisĂ©e dans tous les cas. Si le dĂ©veloppeur est en mesure de garantir qu'au moment oĂč l'exception sera levĂ©e, il ne peut pas y avoir de donnĂ©es inconsistantes, alors il est possible de l'utiliser. Contrairement Ă l'invocation de la mĂ©thode stop, le compilateur ne dira rien si une exception de ThreadDeath est levĂ©e. Cependant, elle ne doit ĂȘtre une solution Ă n'utiliser que pour des besoins trĂšs spĂ©cifiques impliquant qu'il n'y pas d'autres solutions plus propres Ă mettre en oeuvre. Les traitements d'un thread peuvent capturer cette exception uniquement si des traitements particuliers doivent ĂȘtre exĂ©cutĂ©s avant de terminer brutalement le thread c'est par exemple le cas si des actions de nettoyage doivent ĂȘtre faites pour laisser le systĂšme dans un Ă©tat propre libĂ©ration de ressources, ... Si une exception ThreadDeath est capturĂ©e alors il est important qu'elle soit relevĂ©e pour permettre au thread de s'arrĂȘter. Les piles Lors de la crĂ©ation d'un nouveau thread, la JVM alloue un espace mĂ©moire qui lui est dĂ©diĂ© nommĂ© pile stack. La JVM stocke des frames dans la pile. La pile d'un thread est un espace de mĂ©moire rĂ©servĂ©e au thread pour stocker et gĂ©rer les informations relatives Ă l'invocation des diffĂ©rentes mĂ©thodes effectuĂ©e par les traitements du thread. Chaque invocation d'une mĂ©thode ajoute une entrĂ©e dans le pile qui contient entre autres une rĂ©fĂ©rence sur la mĂ©thode et ses paramĂštres. C'est la raison pour laquelle la taille de la pile doit ĂȘtre suffisamment importante pour stocker les diffĂ©rentes invocations d'une mĂ©thode notamment si elle est invoquĂ©e de maniĂšre rĂ©cursive et que ce nombre d'appels est important. La pile permet de garder une trace des invocations successives de mĂ©thodes. Chaque thread possĂšde sa propre pile qui stocke les variables locales sous la forme de types primitifs. Si c'est un objet, c'est la rĂ©fĂ©rence qui est stockĂ©e, l'objet lui-mĂȘme est stockĂ© dans le heap chaque invocation d'une mĂ©thode ajoute une entrĂ©e nommĂ©e frame en haut de la pile Lorsque l'exĂ©cution de la mĂ©thode est terminĂ©e, la frame est retirĂ©e de la pile. Les variables qu'elle contient sont supprimĂ©es si ces variables sont des objets, leurs rĂ©fĂ©rences sont supprimĂ©es mais ils existent toujours dans le heap. Si aucune autre rĂ©fĂ©rence sur ces objets existe, le ramasse-miettes les dĂ©truira Ă sa prochaine exĂ©cution. La premiĂšre frame de la pile est la mĂ©thode run du thread. Chaque frame contient les variables locales de la mĂ©thode en cours d'exĂ©cution les paramĂštres de la mĂ©thode les variables locales l'instruction en cours d'exĂ©cution des informations utiles pour le thread Par dĂ©faut, jusqu'Ă la version Java 6 u23, pour une variable locale qui est un objet la frame de la pile contient une rĂ©fĂ©rence vers l'objet l'objet est stockĂ© dans le heap La JVM ne stocke que des primitives dans la pile pour lui permettre de conserver une taille la plus petite possible et ainsi permettre d'imbriquer plus d'invocations de mĂ©thodes. Tous les objets sont créés dans le heap et seulement des rĂ©fĂ©rences sur ces objets sont stockĂ©es dans la pile. Les informations stockĂ©es dans le heap et la pile ont un cycle de vie diffĂ©rent les informations contenues dans la pile ont une durĂ©e de vie courte leur portĂ©e est liĂ©e Ă la durĂ©e d'exĂ©cution de la mĂ©thode qui les a créées. Une fois que les traitements de la mĂ©thode sont terminĂ©s et qu'elle a renvoyĂ© une valeur ou void les informations concernĂ©es sont retirĂ©es de la pile les objets sont créés dans le heap leur cycle de vie est gĂ©rĂ© par la machine virtuelle jusqu'Ă leur destruction par le ramasse-miettes La durĂ©e de vie des valeurs stockĂ©es dans la pile est liĂ©e Ă la mĂ©thode dans laquelle elles ont Ă©tĂ© créées une fois l'exĂ©cution de la mĂ©thode terminĂ©e, elles sont supprimĂ©es. Les threads et la mĂ©moire Bien que Java dĂ©finisse la taille de chaque type de variable, la taille de la pile est dĂ©pendante de la plateforme et de l'implĂ©mentation de la JVM l'espace requis pour stocker une variable dans la pile peut varier selon la plateforme, essentiellement pour optimiser les opĂ©rations rĂ©alisĂ©es par certains CPU une frame contient des informations utiles au thread qui sont spĂ©cifiques Ă l'implĂ©mentation de la JVM. La quantitĂ© de donnĂ©es requises est donc dĂ©pendante de l'implĂ©mentation voire mĂȘme de la version de cette implĂ©mentation La taille par dĂ©faut de la pile d'un thread est donc dĂ©pendante de l'implĂ©mentation de la JVM, du systĂšme d'exploitation et de l'architecture CPU. Depuis la version de Java, une surcharge du constructeur de la classe Thread permet de prĂ©ciser la taille de la pile Ă utiliser. Par exemple, ceci peut ĂȘtre particuliĂšrement utile pour un thread qui fait beaucoup d'invocations rĂ©cursives d'une mĂ©thode. Remarque il n'y a aucune garantie que la mĂȘme valeur fournie Ă plusieurs implĂ©mentations d'une JVM ait le mĂȘme effet vu que la pile est dĂ©pendante du systĂšme d'exploitation utilisĂ©. Attention l'implĂ©mentation de la JVM peut modifier cette valeur Ă sa guise notamment si celle-ci est trop petite, trop grande ou doit ĂȘtre un multiple d'une certaine taille pour respecter une contrainte liĂ©e au systĂšme d'exploitation. Les spĂ©cifications de la JVM permettent Ă l'implĂ©mentation d'avoir une taille de pile fixe ou une taille dynamique qui peut varier selon les besoins. GĂ©nĂ©ralement, la JVM permet de configurer la taille des piles. Cette option n'est pas standard. Par exemple, avec la JVM Hotspot, il faut utiliser l'option -Xss java -Xss1024k MonApplication Une nouvelle frame est créée Ă chaque invocation d'une mĂ©thode. La frame est dĂ©truite lorsque l'exĂ©cution de la mĂ©thode se termine de maniĂšre normale ou Ă cause de la levĂ©e d'une exception. Chaque frame contient un tableau des variables locales la taille de ce tableau est dĂ©terminĂ©e par le compilateur et stockĂ©e dans le fichier .class. Les premiers Ă©lĂ©ments du tableau sont les paramĂštres utilisĂ©s lors de l'invocation de la mĂ©thode. Chaque frame contient une pile de type LIFO des opĂ©randes operand stack. La taille de cette pile est dĂ©terminĂ©e par le compilateur. La JVM utilise cette pile pour charger ou utiliser des opĂ©randes mais aussi pour prĂ©parer des variables Ă ĂȘtre passĂ©es en paramĂštre d'une mĂ©thode ou pour recevoir le rĂ©sultat d'une mĂ©thode. Plusieurs limitations de la mĂ©moire liĂ©es Ă une pile peuvent lever une exception une exception de type StackOverFlowError est levĂ©e si la pile est trop petite une exception de type OutOfMemoryError si le systĂšme ne peux pas allouer la mĂ©moire requise pour la pile d'un nouveau thread ou si la taille de la pile ne peut pas ĂȘtre dynamiquement agrandie package public class TestThreadOOME { public static void mainString[] args { for int i = 0; i java -version java version " JavaTM SE Runtime Environment build Java HotSpotTM Client VM build mixed mode La classe de test effectue une boucle pour crĂ©er une instance d'un objet dont la portĂ©e ne sort pas de la mĂ©thode. package public class TestEscapeAnalysis { private static class MonBean { private long valeur; private static long compteur; public MonBean { valeur = compteur++; } } public static void mainString[] args { long startTime = for long i = 0; i java -Xmx256m -server -verbosegc -XX+DoEscapeAnalysis -XX+PrintGCDetails -cp . debut fin compteur=1000000000 Temps d'execution 1063 Heap PSYoungGen total 15040K, used 1715K [0x1eaf0000, 0x1fbb0000, 0x24040000 eden space 12928K, 13% used [0x1eaf0000,0x1ec9cd38,0x1f790000 from space 2112K, 0% used [0x1f9a0000,0x1f9a0000,0x1fbb0000 to space 2112K, 0% used [0x1f790000,0x1f790000,0x1f9a0000 PSOldGen total 34368K, used 0K [0x14040000, 0x161d0000, 0x1eaf0000 object space 34368K, 0% used [0x14040000,0x14040000,0x161d0000 PSPermGen total 16384K, used 1783K [0x10040000, 0x11040000, 0x14040000 object space 16384K, 10% used [0x10040000,0x101fdf70,0x11040000 Comme la version de Java utilisĂ©e est la 6u43, l'escape analysis est activĂ© par dĂ©faut. C\Java\TestThreads\src>java -Xmx256m -server -verbosegc -XX+PrintGCDetails -cp . debut fin compteur=1000000000 Temps d'execution 1078 Heap PSYoungGen total 15040K, used 1971K [0x1eaf0000, 0x1fbb0000, 0x24040000 eden space 12928K, 15% used [0x1eaf0000,0x1ecdcd38,0x1f790000 from space 2112K, 0% used [0x1f9a0000,0x1f9a0000,0x1fbb0000 to space 2112K, 0% used [0x1f790000,0x1f790000,0x1f9a0000 PSOldGen total 34368K, used 0K [0x14040000, 0x161d0000, 0x1eaf0000 object space 34368K, 0% used [0x14040000,0x14040000,0x161d0000 PSPermGen total 16384K, used 1783K [0x10040000, 0x11040000, 0x14040000 object space 16384K, 10% used [0x10040000,0x101fdf70,0x11040000 Lors de la dĂ©sactivation de l'escape analysis, le temps d'exĂ©cution est multipliĂ© par quatre. C\Java\TestThreads\src>java -Xmx256m -server -verbosegc -XX-DoEscapeAnalysis -XX+PrintGCDetails -cp . debut [GC [PSYoungGen 12928K->192K15040K] 12928K->192K49408K, secs] [GC [PSYoungGen 13120K->176K27968K] 13120K->176K62336K, secs] [GC [PSYoungGen 26032K->200K27968K] 26032K->200K62336K, secs] [GC [PSYoungGen 26056K->184K53824K] 26056K->184K88192K, secs] [GC [PSYoungGen 51896K->184K53824K] 51896K->184K88192K, secs] [GC [PSYoungGen 51896K->192K83392K] 51896K->192K117760K, secs] [GC [PSYoungGen 83328K->0K83392K] 83328K->152K117760K, secs] [GC [PSYoungGen 83136K->0K86976K] 83288K->152K121344K, secs] ... [GC [PSYoungGen 87232K->0K87296K] 87384K->152K121664K, secs] [GC [PSYoungGen 87232K->0K87296K] 87384K->152K121664K, secs] [GC [PSYoungGen 87232K->0K87296K] 87384K->152K121664K, secs] fin compteur=1000000000 Temps d'execution 4031 Heap PSYoungGen total 87296K, used 26193K [0x1eaf0000, 0x24040000, 0x24040000 eden space 87232K, 30% used [0x1eaf0000,0x20484420,0x24020000 from space 64K, 0% used [0x24020000,0x24020000,0x24030000 to space 64K, 0% used [0x24030000,0x24030000,0x24040000 PSOldGen total 34368K, used 152K [0x14040000, 0x161d0000, 0x1eaf0000 object space 34368K, 0% used [0x14040000,0x14066060,0x161d0000 PSPermGen total 16384K, used 1790K [0x10040000, 0x11040000, 0x14040000 object space 16384K, 10% used [0x10040000,0x101ff968,0x11040000 Le facteur d'amĂ©lioration des performances liĂ© Ă l'utilisation de l'escape analysis peut ĂȘtre important. L'escape analysis ne fonctionne qu'avec le mode C2 du compilateur active avec l'option -server de la JVM Hotspot C\Java\TestThreads\src>java -Xmx256m -client -verbosegc -XX+DoEscapeAnalysis -XX+PrintGCDetails -cp . Unrecognized VM option '+DoEscapeAnalysis' Could not create the Java virtual machine. Avec le mode C1 du compilateur activĂ© avec l'option -client de la JVM Hotspot, l'activitĂ© du ramasse-miettes est importante et le temps d'exĂ©cution est multipliĂ© par dix. C\Java\TestThreads\src>java -Xmx256m -client -verbosegc -XX+PrintGCDetails -cp . [GC [DefNew 4480K->0K4992K, secs] 4602K->122K15936K, secs] [GC [DefNew 4480K->0K4992K, secs] 4602K->122K15936K, secs] [GC [DefNew 4480K->0K4992K, secs] 4602K->122K15936K, secs] [GC [DefNew 4480K->0K4992K, secs] 4602K->122K15936K, secs] [GC [DefNew 4480K->0K4992K, secs] 4602K->122K15936K, secs] [GC [DefNew 4480K->0K4992K, secs] 4602K->122K15936K, secs] [GC [DefNew 4480K->0K4992K, secs] 4602K->122K15936K, secs] [GC [DefNew 4480K->0K4992K, secs] 4602K->122K15936K, secs] [GC [DefNew 4480K->0K4992K, secs] 4602K->122K15936K, secs] ... [GC [DefNew 4480K->0K4992K, secs] 4602K->122K15936K, secs] [GC [DefNew 4480K->0K4992K, secs] 4602K->122K15936K, secs] [GC [DefNew 4480K->0K4992K, secs] 4602K->122K15936K, secs] [GC [DefNew 4480K->0K4992K, secs] 4602K->122K15936K, secs] [GC [DefNew 4480K->0K4992K, secs] 4602K->122K15936K, secs] [GC [DefNew 4480K->0K4992K, secs] 4602K->122K15936K, secs] fin compteur=1000000000 Temps d'execution 10078 Heap def new generation total 4992K, used 2904K [0x10040000, 0x105a0000, 0x15590000 eden space 4480K, 64% used [0x10040000, 0x10316068, 0x104a0000 from space 512K, 0% used [0x10520000, 0x10520000, 0x105a0000 to space 512K, 0% used [0x104a0000, 0x104a0000, 0x10520000 tenured generation total 10944K, used 122K [0x15590000, 0x16040000, 0x20040000 the space 10944K, 1% used [0x15590000, 0x155aeaf0, 0x155aec00, 0x16040000 compacting perm gen total 12288K, used 1752K [0x20040000, 0x20c40000, 0x24040000 the space 12288K, 14% used [0x20040000, 0x201f6080, 0x201f6200, 0x20c40000 No shared spaces configured. Si l'instance de type MonBean sort de la portĂ©e de la mĂ©thode, celle-ci est instanciĂ©e dans le heap. package public class TestEscapeAnalysis { private static MonBean courant = null; private static class MonBean { private long valeur; private static long compteur; public MonBean { valeur = compteur++; } } public static void mainString[] args { long startTime = for long i = 0; i java -Xmx256m -server -verbosegc -XX+DoEscapeAnalysis -XX+PrintGCDetails -cp . [GC [PSYoungGen 83472K->16K87296K] 83612K->156K121664K, secs] [GC [PSYoungGen 87248K->16K87296K] 87388K->156K121664K, secs] [GC [PSYoungGen 87248K->16K87296K] 87388K->156K121664K, secs] [GC [PSYoungGen 87248K->16K87296K] 87388K->156K121664K, secs] [GC [PSYoungGen 87248K->16K87296K] 87388K->156K121664K, secs] [GC [PSYoungGen 87248K->16K87296K] 87388K->156K121664K, secs] [GC [PSYoungGen 87248K->16K87296K] 87388K->156K121664K, secs] [GC [PSYoungGen 87248K->16K87296K] 87388K->156K121664K, secs] [GC [PSYoungGen 87248K->16K87296K] 87388K->156K121664K, secs] fin compteur=1000000000 Temps d'execution 4438 Heap PSYoungGen total 87296K, used 7023K [0x1eaf0000, 0x24040000, 0x24040000 eden space 87232K, 8% used [0x1eaf0000,0x1f1c7f00,0x24020000 from space 64K, 25% used [0x24020000,0x24024000,0x24030000 to space 64K, 0% used [0x24030000,0x24030000,0x24040000 PSOldGen total 34368K, used 140K [0x14040000, 0x161d0000, 0x1eaf0000 object space 34368K, 0% used [0x14040000,0x14063060,0x161d0000 PSPermGen total 16384K, used 1790K [0x10040000, 0x11040000, 0x14040000 object space 16384K, 10% used [0x10040000,0x101ffa98,0x11040000 L'instance est aussi créée dans la pile si elle est utilisĂ©e en paramĂštre d'une mĂ©thode invoquĂ©e tout en ne sortant pas de la portĂ©e du thread. package public class TestEscapeAnalysis { private static class MonBean { private long valeur; private static long compteur; public MonBean { valeur = compteur++; } } public static void mainString[] args { long startTime = for long i = 0; i java -Xmx256m -server -verbosegc -XX+DoEscapeAnalysis -XX+PrintGCDetails -cp . debut fin compteur=1000000000 Temps d'execution 1062 Heap PSYoungGen total 15040K, used 1572K [0x1eaf0000, 0x1fbb0000, 0x24040000 eden space 12928K, 12% used [0x1eaf0000,0x1ec791f8,0x1f790000 from space 2112K, 0% used [0x1f9a0000,0x1f9a0000,0x1fbb0000 to space 2112K, 0% used [0x1f790000,0x1f790000,0x1f9a0000 PSOldGen total 34368K, used 0K [0x14040000, 0x161d0000, 0x1eaf0000 object space 34368K, 0% used [0x14040000,0x14040000,0x161d0000 PSPermGen total 16384K, used 1784K [0x10040000, 0x11040000, 0x14040000 object space 16384K, 10% used [0x10040000,0x101fe128,0x11040000 Avec l'escape analysis dĂ©sactivĂ©e, l'activitĂ© du ramasse-miettes est beaucoup plus intense et le temps d'exĂ©cution est multipliĂ© par quatre. C\Java\TestThreads\src>java -Xmx256m -server -verbosegc -XX-DoEscapeAnalysis -XX+PrintGCDetails -cp . [GC [PSYoungGen 87232K->0K87296K] 87380K->148K121664K, secs] [GC [PSYoungGen 87232K->0K87296K] 87380K->148K121664K, secs] [GC [PSYoungGen 87232K->0K87296K] 87380K->148K121664K, secs] [GC [PSYoungGen 87232K->0K87296K] 87380K->148K121664K, secs] [GC [PSYoungGen 87232K->0K87296K] 87380K->148K121664K, secs] ... [GC [PSYoungGen 87232K->0K87296K] 87380K->148K121664K, secs] [GC [PSYoungGen 87232K->0K87296K] 87380K->148K121664K, secs] [GC [PSYoungGen 87232K->0K87296K] 87380K->148K121664K, secs] [GC [PSYoungGen 87232K->0K87296K] 87380K->148K121664K, secs] fin compteur=1000000000 Temps d'execution 4030 Heap PSYoungGen total 87296K, used 29781K [0x1eaf0000, 0x24040000, 0x24040000 eden space 87232K, 34% used [0x1eaf0000,0x20805710,0x24020000 from space 64K, 0% used [0x24030000,0x24030000,0x24040000 to space 64K, 0% used [0x24020000,0x24020000,0x24030000 PSOldGen total 34368K, used 148K [0x14040000, 0x161d0000, 0x1eaf0000 object space 34368K, 0% used [0x14040000,0x14065060,0x161d0000 PSPermGen total 16384K, used 1790K [0x10040000, 0x11040000, 0x14040000 object space 16384K, 10% used [0x10040000,0x101ffb20,0x11040000 L'endroit oĂč est allouĂ© un objet est uniquement gĂ©rĂ© par la JVM. Les possibilitĂ©s pour le dĂ©veloppeur d'influencer ce choix sont restreintes car il n'est pas possible d'indiquer dans le code que cet objet doit ĂȘtre instanciĂ© dans la pile configuration de certaines options de la JMV bien tenir compte de la portĂ©e des variables en limitant celle-ci au strict minimum L'endroit oĂč un objet est allouĂ© importe peu sur la bonne exĂ©cution des traitements, cependant la mise en oeuvre de ces fonctionnalitĂ©s peut significativement amĂ©liorer les performances. Les restrictions d'accĂšs sur les threads et les groupes de threads Les restrictions d'accĂšs aux fonctionnalitĂ©s des classes Thread et ThreadGroup reposent sur l'utilisation d'un SecurityManager. Les classes Thread et ThreadGroup possĂšde une mĂ©thode checkAccess qui va invoquer la mĂ©thode checkAccess du SecurityManager associĂ© Ă la JVM. Si l'accĂšs n'est pas autorisĂ© alors une exception de type SecurityException est levĂ©e. Plusieurs mĂ©thodes de la classe ThreadGroup invoquent la mĂ©thode checkAccess pour obtenir la permission d'exĂ©cution par le SecurityManager ThreadGroupThreadGroup, String destroy getParent resume setDaemonboolean setMaxPriorityint stop suspend enumerateThread[] et enumerateThread[], boolean enumerateThreadGroup[] et enumerateThreadGroup[], boolean interrupt Plusieurs mĂ©thodes de la classe Thread invoquent la mĂ©thode checkAccess pour obtenir la permission d'exĂ©cution par le SecurityManager Les constructeurs qui attendent en paramĂštre un groupe de threads stop suspend resume setPriorityint setNameString setDaemonboolean setUncaughtExceptionHandlerUncaughtExceptionHandler Sans SecurityManager, il n'y a pas de restrictions d'accĂšs pour modifier l'Ă©tat d'un thread ou d'un groupe de threads par un autre thread. package public class TestMonThreadSecManager { public static void mainString[] args { final ThreadGroup threadGroup1 = new ThreadGroup"groupe1"; final Thread t1 = new ThreadthreadGroup1, new Runnable { Override public void run { try { } catch InterruptedException e { } thread 1"; } }, "thread 1"; ThreadGroup threadGroup2 = new ThreadGroup"groupe2"; Thread t2 = new ThreadthreadGroup2, new Runnable { Override public void run { thread 2"; } }, "thread 2"; Thread t3 = new ThreadthreadGroup2, new Runnable { Override public void run { thread 3"; } }, "thread 3"; } } fin thread 2 fin thread 3 fin thread 1 Il est possible de dĂ©finir son propre SecurityManager en crĂ©ant une classe fille de la classe SecurityManager avec les mĂ©thodes checkAccessThread et checkAccessThreadGroup redĂ©finies selon les besoins. package public class MonThreadSecManager extends SecurityManager { private Thread threadPrincipal; private ThreadGroup threadGroupPrincipal; public MonThreadSecManagerThread threadPrincipal { = threadPrincipal; = } public void checkAccessThread t { if t != null { Thread threadCourant = ThreadGroup threadGroupCourant = if ! { " + t; " + threadCourant; if ! throw new SecurityException"Can't modify the thread"; } } } public void checkAccessThreadGroup g { if g != null { Thread threadCourant = ThreadGroup threadGroupCourant = if ! { " + g; " + threadGroupCourant; if ! throw new SecurityException"Can't modify the thread group"; } } } } L'implĂ©mentation du SecurityManager ci-dessus effectue certains contrĂŽles le thread principal et son groupe de threads sont autorisĂ©s notamment pour permettre la crĂ©ation des threads et des groupes de threads l'accĂšs Ă un thread n'est possible que si le thread courant appartient au mĂȘme groupe que lui l'accĂšs Ă un groupe de threads n'est possible que si le thread courant lui appartient package public class TestMonThreadSecManager { public static void mainString[] args throws InterruptedException { if == null { MonThreadSecManagerThread .currentThread; } final ThreadGroup threadGroup1 = new ThreadGroup"groupe1"; final Thread t1 = new ThreadthreadGroup1, new Runnable { Override public void run { try { } catch InterruptedException e { } thread 1"; } }, "thread 1"; ThreadGroup threadGroup2 = new ThreadGroup"groupe2"; Thread t2 = new ThreadthreadGroup2, new Runnable { Override public void run { thread 2"; } }, "thread 2"; Thread t3 = new ThreadthreadGroup2, new Runnable { Override public void run { thread 3"; } }, "thread 3"; } } thread Thread[thread 1,5,groupe1] threadCourant Thread[thread 2,5,groupe2] Exception in thread "thread 2" Can't modify the thread at at at at at threadGroup threadGroupCourant Exception in thread "thread 3" Can't modify the thread group at at at at at fin thread 1
commeson non l'indique s'et un conteur de more démarches a la 1st more after installation. poure suprimer: Titre du becquet extensible / les objectifs du tableau de bord suppriment Mort. Compatibility: Minecraft 1.13: to: Minecraft 1.16: Tags: Functions. Death. Counter. Technology. 1 Update Logs . Update #1: by yupa_42 06/06/2020 5:59:26 am Jun 6th,
Feu! Nos ancĂȘtres se tiennent au chaud depuis plus de 400 000 ans. Ces beaux hommes de singe anciens connus sous le nom d'homo erectus possĂ©daient certainement certaines compĂ©tences. De nos jours, tout ce que vous avez Ă faire est de trouver votre magasin le plus proche, dâacheter un briquet ou des allumettes et de bam - fire instantanĂ©. Mais que se passe-t-il si vous ĂȘtes dans le dĂ©sert et nâavez quâun portefeuille et un tĂ©lĂ©phone mort? Si vous ĂȘtes un spĂ©cialiste de la survie, attrapez quelques bĂątons et frottez-les ensemble. Moi? Je suis la devise des scouts Ă la place ⊠"soyez prĂ©parĂ©s" J'ai dĂ©jĂ fabriquĂ© des kits de survie voir ceci 'ible et un allumeur de cire voir' Ible, mais cette fois, je voulais en fabriquer un plus petit encore. Je ne pense pas que vous puissiez obtenir plus petit qu'un fusible! Pour utiliser le mini kit dâurgence, vous devez casser le verre fusible. J'ai Ă©galement inclus du papier de grĂšve et une mĂšche de l'une de ces bougies de nouveautĂ© que vous ne pouvez pas Ă©teindre. Prenez cet homo erectus! Vous pouvez accrocher la trousse de survie Ă votre cou afin de ne pas la perdre. Elle est rĂ©sistante Ă lâeau et ne risque donc pas dâĂȘtre endommagĂ©e si vous la mouillez. Provisions Ătape 1 choses Ă rassembler Choses Ă rassembler 1. BoĂźte d'allumettes 2. Fusible de 60 ampĂšres ou un fusible de 100 ampĂšres - tant qu'il est gros! - eBay 3. Bougie de nouveautĂ© - eBay 4. morceau de tige de laiton environ 2 mm d'Ă©paisseur 5. String en daim Ă©pais de 2 mm - eBay Outils 1. ciseaux 2. Petite lampe Ă souder 3. souder 4. colle 5. Pinces 6. Flux Ătape 2 Retrait des capuchons Pas 1. La premiĂšre chose Ă faire est de retirer les capuchons du fusible. Placez le fusible dans un Ă©tau en vous assurant de ne pas trop serrer. 2. Ensuite, prenez un petit chalumeau ou mĂȘme un briquet et rĂ©chauffez-le. Le capuchon est maintenu en place avec un peu de colle qui se ramollit rapidement. En outre, le capuchon aura un peu de soudure Ă la fin qui doit ĂȘtre chauffĂ©. 3. Une fois le capuchon suffisamment chaud, retirez dĂ©licatement l'extrĂ©mitĂ© avec une pince Ă bec effilĂ©. 4. Faites ceci pour les deux bouts. CONSEIL s'il vous reste de la soudure dans le capuchon, maintenez le trou du capuchon avec une pince et chauffez Ă l'aide de la lampe Ă souder. Tapez lĂ©gĂšrement sur le capuchon et il va sortir. Ătape 3 Ajout de la boucle Pas 1. Avec une paire de pinces, tordre un morceau de fil de laiton pour former une boucle. 2. Coupez l'excĂšs de fil pour former une boucle 3. Ajoutez ensuite un peu de flux au sommet de l'un des capuchons et fixez la boucle en laiton Ă l'aide de la mini-torche 4. Essuyez-le pour Ă©liminer tout excĂšs de flux. Ătape 4 Allumettes et mĂšche Pas 1. Coupez les extrĂ©mitĂ©s sur 4 allumettes pour quâelles sâinsĂšrent bien dans le fusible. Vous devrez enlever environ 7mm. 2. Ă l'aide d'un couteau Stanley, retirez une partie du bois en excĂšs aux extrĂ©mitĂ©s des allumettes. Cela les aidera Ă s'intĂ©grer dans le papier de grĂšve roulĂ©. 2. Ensuite, retirez la cire de la mĂšche de bougie et coupez-la Ă la taille souhaitĂ©e. Ătape 5 Ajout du papier de grĂšve Pas 1. Ajoutez une bande de grĂšve Ă lâintĂ©rieur du tube de verre. 2. Pour ce faire, coupez une longueur de papier, coupez les extrĂ©mitĂ©s, puis roulez. Pour vous assurer que vous ne pouvez pas voir la bande de frappe, coupez-la dans le sens de la longueur et rĂ©glez la hauteur Ă la hauteur du capuchon de fusible. Placez la bande dans le tube de verre. 3. Une fois la bande en place, ajoutez les allumettes et la mĂšche. Vous devriez pouvoir insĂ©rer les allumettes et la mĂšche dans le papier roulĂ©. Sinon, sortez le papier et coupez un peu plus. Ătape 6 collage Pas 1. Si tout vous convient, l'Ă©tape suivante consiste Ă coller les capuchons en place. 2. Mettez soigneusement de la colle Ă l'intĂ©rieur du capuchon. Essayez de ne pas en mettre Ă l'intĂ©rieur, mais uniquement sur les cĂŽtĂ©s. 3. Poussez le capuchon en place et recommencez. CONSEIL - Pour nettoyer le verre de la colle Ă©ventuellement prĂ©sente aprĂšs le retrait des capuchons, chauffez-le avec un briquet et Ă©liminez-le. Ătape 7 Touches finales Pas 1. Laisser sĂ©cher pendant 24 heures. 2. Enfiler un morceau de cuir ou de daim dans la boucle et attacher le bout. TERMINĂ!
Unpistolet Glock est Ă©quipĂ© du compteur Ă©lectronique de munitions « Smart Slide », un Ă©cran numĂ©rique qui indique le nombre de balles restantes, la prĂ©sence du chargeur dans l'arme ainsi que celle d'une balle dans la chambre. VidĂ©o (18s) : Compteur Ă©lectronique de munitions « Smart Slide ». Sur le mĂȘme sujet :
Le principe de la vie et des dĂ©gĂąts dans Minecraft est basĂ© sur un systĂšme simple de cĆurs. Chaque cĆur est divisĂ© en 2 parties. Le joueur et certaines crĂ©atures possĂšdent 10 cĆurs soit 20 points de vie. Les dĂ©gĂąts des attaques ou de causes naturelles sont soustraits du total de cĆurs. Quand ce total atteint 0, vous mourez. Quand une crĂ©ature hostile meurt, elle laisse gĂ©nĂ©ralement tomber un objet qui lui est spĂ©cifique et quelques orbes d'expĂ©rience. Les joueurs, eux, laissent tomber tous les objets qu'ils avaient dans leur inventaire et une partie des niveaux accumulĂ©s sous forme d'orbes d'expĂ©rience. L'armure absorbera une partie des dĂ©gĂąts reçus et rĂ©duit de ce fait le nombre de cĆurs qui vous devriez perdre normalement. Minecraft crĂ©atif[] Dans le mode crĂ©atif, il n'y a pas de vie, ce qui vous rend invulnĂ©rable aux dĂ©gĂąts de chute, d'attaque, d'explosion. En revanche, vous pouvez mourir si vous minez de la bedrock et tombez dans le vide. De mĂȘme, la commande /kill vous tuera Ă©galement, puisque celle-ci inflige aussi des dĂ©gĂąts de vide ainsi, la phrase dans la console sera "X fell out the world", alors que vous n'ĂȘtes pas tombĂ©. CrĂ©ature Vie Joueur â20 Ă 10 Passive ââ6 â4 3 ââ10 â10 â10 â30 Ă 15 â8 â10 ââ15 Ă - 30 Ă 15 â15 Ă ââ20 Ă 10 â3 â20 Ă 10[Java]15 Ă â10[Java]20 Ă 10[Bedrock] Neutre â40 Ă 20 â10 â8 â16 Ă 8 â20 Ă 10 â10 â15 Ă - 30 Ă 15 â30 Ă 15 â20 Ă 10 ApprivoisĂ©e 20 Ă 10 10 ââ15 Ă - 30 Ă 15 â6 Hostile â20 Ă 10 â12 Ă 6 â20 Ă 10 â10 âgros16 Ă 8 âpetit4 âminuscule1 â8 âââ20 Ă 10 âgros16 Ă 8 âpetit4 âminuscule1 â16 Ă 8 â26 Ă 13 ââââ20 Ă 10 â8 â30 Ă 15 â80 Ă 40 â30 Ă 15 â20 Ă 10 ââ40 Ă 20 âââ24 Ă 12 â100 Ă 50 â50 Ă 25 Golem â4 â100 Ă 50 Boss â200 Ă 100 â300 Ă 150 CĆurs[] Les cĆurs constituent la barre de vie du joueur et des crĂ©atures en mode survie. Chaque cĆur reprĂ©sente 2 points de vie, pour un total de 20 points. Les points de vie sont perdus par multiple de 1. Les cĆurs peuvent ĂȘtre perdus en se faisant toucher par un Ă©clair ; en prenant des dĂ©gĂąts de chute ; en s'Ă©crasant contre un bloc avec des Ă©lytres ; en utilisant une fusĂ©e Ă©quipĂ©e d'une Ă©toile de feu d'artifice en Ă©lytres ; en se faisant attaquer par une crĂ©ature hostile ou par un joueur ; en se faisant toucher par une flĂšche ; en se faisant toucher par un trident ; en Ă©tant enflammĂ© ; en Ă©tant en contact avec de la lave, du feu ou un cactus ; en marchant sur un bloc de magma ; en se noyant dans l'eau ; en suffoquant dans un bloc c'est-Ă -dire quand la tĂȘte d'un joueur ou d'une crĂ©ature se trouve Ă l'intĂ©rieur d'un bloc opaque ; en tombant dans le vide ; en se faisant Ă©craser par une enclume ; en Ă©tant Ă proximitĂ© d'une explosion ou dans l'explosion ; en Ă©tant affamĂ© ; en ayant reçu des effets de potion telle que Poison, DĂ©gĂąts instantanĂ©s ou Wither ; par l'enchantement Ă©pines ; en lançant une perle de l'Ender. Quand la barre de vie descend en dessous du seuil de 2 cĆurs, elle commence Ă trembler pour indiquer au joueur qu'il serait temps de restaurer ses points de vie. Les cĆurs peuvent ĂȘtre retrouvĂ©s par diffĂ©rents moyens En mangeant de la nourriture ; la vie se rĂ©gĂ©nĂšre quand la barre de nourriture est pleine 18 Ă 9 ou plus, et au contraire, diminue lorsqu'elle est vide. En difficultĂ© Paisible » = peaceful, la barre de vie se rĂ©gĂ©nĂšre trĂšs rapidement, il est donc quasiment impossible de mourir sauf si vous tombez de trĂšs haut ou dans le vide... En buvant des potions de santĂ© instantanĂ©e qui restaurent immĂ©diatement un certain nombre de points de vie ; En ayant l'effet RĂ©gĂ©nĂ©ration fourni par les potions de rĂ©gĂ©nĂ©ration, mais aussi les balises et les pommes dorĂ©es ; En ayant l'effet Bonus de vie Health boost qui ajoute 2 cĆurs par niveau Ă la vie totale du joueur ; AprĂšs expiration de l'effet, les cĆurs supplĂ©mentaires ne seront pas retrouvĂ©s une fois perdus. Cet effet peut uniquement ĂȘtre obtenu par les commandes. Au niveau maximal 255, le joueur a 522 cĆurs. En ayant l'effet Absorption, fourni par les pommes dorĂ©es, qui ajoute 4 Ă chaque niveau supplĂ©mentaire ; Ă l'inverse de l'effet Bonus de vie, cette vie supplĂ©mentaire ne peut ĂȘtre retrouvĂ©e ou rĂ©gĂ©nĂ©rĂ©e, et disparaĂźt Ă l'expiration de l'effet. Lorsqu'un joueur prend des dĂ©gĂąts en ayant une armure sur soi, les points sont rĂ©partis entre la barre de vie et la barre d'armure. En mode Hardcore, les cĆurs ont une texture lĂ©gĂšrement diffĂ©rente . Infliger des dĂ©gĂąts[] Les joueurs peuvent infliger des dĂ©gĂąts en frappant les crĂ©atures avec des objets au corps Ă corps. La grande majoritĂ© des objets n'infligent que 1â2 cĆur de dĂ©gĂąts, comme Ă la main. Cependant, des armes peuvent ĂȘtre fabriquĂ©es dans le but d'en infliger plus. L'Ă©pĂ©e est l'objet principal et le plus simple Ă utiliser et Ă fabriquer. Elle demande un combat au corps Ă corps, mais inflige de sĂ©rieux dĂ©gĂąts en un seul coup. La hache, la pioche et la pelle infligent plus de dĂ©gĂąts qu'Ă la main ; les haches sont les armes qui infligent le plus de dĂ©gĂąts, mais leur vitesse d'attaque est plus lente. Les flĂšches tirĂ©es en cliquant avec le bouton droit tout en tenant un arc ainsi que les boules de neige sont les principales armes Ă longue distance dans le jeu. Cependant, ces derniĂšres infligeant peu de dĂ©gĂąts, seuls les arcs sont vraiment efficaces. Le briquet et la boule de feu permettent au joueur de mettre le feu Ă un bloc cela fera s'enflammer tous les joueurs et crĂ©atures qui le traverseront. Les joueurs et crĂ©atures qui seront enflammĂ©s par un briquet ou une boule de feu le resteront jusqu'Ă ce qu'ils aient perdu 8 ou qu'ils aillent dans l'eau. Le contact avec la lave ou dĂ©versĂ©e Ă l'aide d'un seau fera prendre feu aux entitĂ©s. En dernier lieu, le TNT est actuellement le seul explosif dans Minecraft, et on l'obtient en mĂ©langeant du sable et de la poudre Ă canon la poudre Ă canon est lĂąchĂ©e par les ghasts et les creepers. Les valeurs ci-dessous dĂ©taillent les dĂ©gĂąts donnĂ©s par coup en utilisant diverses armes. Les coups critiques peuvent faire des dĂ©gĂąts supplĂ©mentaires variables. Objet Vitesse dâattaque » DĂ©gĂąts infligĂ©s DĂ©gĂąts par seconde DPS ĂpĂ©es 1,6 4 5 6 7 6,4 8 9,6 11,2 Haches 0,8 0,9 1 7 9 9 9 5,6 7 7,2 8,1 9 Pioches 1,2 2 3 4 5 2,4 3,6 4,8 6 Pelles 1 Ă Ă Ă Ă 2,5 3,5 4,5 5,5 Houes 1 2 3 4 1 1 2 3 4 Autre 4 1 4 D'autres objets qui peuvent aussi causer des dĂ©gĂąts Objet DĂ©gĂąts FlĂšches Ă partir d'un arc 1 â 10 [note 1] Feu contact 1 Feu brĂ»lure 1 par seconde Lave contact 4 TNT explosion 59 Ă [note 2] â DĂ©pend du niveau d'Ă©tirement de l'arc. â Les dĂ©gĂąts diminuent au fur et Ă mesure que l'on s'Ă©loigne du centre de l'explosion. Valeurs Objet DĂ©gĂąts ĂpĂ©es 5 6 7 8 Haches 4 5 6 7 Pioches 3 4 5 6 Pelles 2 3 4 5 Coups critiques[] Coup critique rĂ©alisĂ© sur un mouton tondu. Un coup critique nom anglais critical hit est une attaque qui inflige des dĂ©gĂąts supplĂ©mentaires par rapport Ă une attaque normale. Un coup critique au corps-Ă -corps, quelle que soit l'arme utilisĂ©e, provoque des petites particules Ă©toilĂ©es provenant de la cible. Une flĂšche critique, quant Ă elle, survient lorsquâune flĂšche est tirĂ©e par un arc presque chargĂ© au maximum. Les coups critiques affectent toutes les entitĂ©s, y compris les joueurs, les crĂ©atures, les tableaux, wagonnets et les bateaux. Au corps-Ă -corps, un coup critique survient quand un joueur attaque une crĂ©ature alors qu'il tombe. Lâattaque inflige 150 % des dĂ©gĂąts de base de lâarme câest-Ă -dire avant que les enchantements et lâarmure ne sâappliquent. Un coup critique peut ĂȘtre fait en sautant mais seulement en retombant, pas dans la phase montante ». Avant la il peut aussi ĂȘtre combinĂ© Ă sprint pour faire reculer la crĂ©ature, sachant qu'un coup critique seul ne permet pas de faire reculer la crĂ©ature davantage. En particulier, lorsque le joueur se trouve dans une mine abandonnĂ©e, il peut choisir de sauter dans une toile d'araignĂ©e. Du fait de sa mobilitĂ©, le joueur bĂ©nĂ©ficiera d'une augmentation des dĂ©gĂąts, puisque les toiles d'araignĂ©es prolongent considĂ©rablement le temps de chute » du joueur. En il est possible, avec une hache, "d'Ă©jecter" plus loin une entitĂ© ou une crĂ©ature. Plus prĂ©cisĂ©ment, les conditions requises pour pouvoir effectuer un coup critique sont les suivantes le joueur doit ĂȘtre en train de tomber le joueur ne doit pas ĂȘtre sur le sol le joueur ne doit pas ĂȘtre sur une Ă©chelle ou sur des lianes le joueur ne doit pas ĂȘtre dans l'eau le joueur ne doit pas avoir l'effet cĂ©citĂ© ». le joueur ne doit pas chevaucher une entitĂ© cochon, cheval, wagonnet, bateau, etc. le joueur ne doit pas ĂȘtre en train de courir le joueur doit avoir son attaque chargĂ©e Ă 81 % ou plus. Le tableau suivant montre la quantitĂ© maximale de dĂ©gĂąts infligĂ©e avec des coups critiques Objet Bois Or Pierre Fer Diamant ĂpĂ©es 6 Ă 9 Ă Haches Ă Ă Pioches 3 Ă 6 Ă Pelles Ă Ă Ă Ă Houes Ă Poing Ă FlĂšche 10 Valeurs Bois Or Pierre Fer Diamant ĂpĂ©e 11 13 15 17 Hache 8 9 11 12 Pioche 6 8 9 11 Pelle 5 6 8 9 Poing 2 FlĂšche 10 DĂ©lai entre les coups[] Depuis la enchaĂźner les coups trop rapidement rĂ©duit la puissance des attaques. En effet, la quantitĂ© de dĂ©gĂąts infligĂ©e dĂ©pend du dĂ©lai entre les coups, reflĂ©tĂ© par une jauge optionnelle â dont l'apparence est modifiable dans les options â indiquant la force dâattaque » lorsquâun objet est sĂ©lectionnĂ©. L' indicateur » ou jauge dâattaque situĂ© prĂšs du viseur, vide et aprĂšs rechargement. La jauge dâattaque situĂ©e prĂšs de la barre d'inventaire, vide et aprĂšs rechargement. La vitesse dâattaque gĂ©rĂ©e par lâattribut attackSpeed contrĂŽle le temps de rechargement, de la façon suivante T = 20 / attackSpeed ticks. Le facteur dâattĂ©nuation est alors 0,2 + 0,8 Ă [t + 0,5 / T]2, limitĂ© entre 0,2 et 1,0, oĂč t est le nombre de ticks depuis la derniĂšre attaque ou le dernier changement dâobjet en main. Pourcentage de dĂ©gĂąts bruts infligĂ©s, en fonction du type dâarme et du dĂ©lai entre deux coups Objet Temps de rechargement en secondes 0,00 0,05 0,10 0,15 0,20 0,25 0,30 0,35 0,40 0,45 0,50 0,55 0,60 0,65 0,70 0,75 0,80 0,85 0,90 0,95 1,00 1,05 1,10 1,15 1,20 1,25 ĂpĂ©es 20,13 % 21,15 % 23,20 % 26,27 % 30,37 % 35,49 % 41,63 % 48,80 % 56,99 % 66,21 % 76,45 % 87,71 % 100 % Pelles 20,05 % 20,45 % 21,25 % 22,45 % 24,05 % 26,05 % 28,45 % 31,25 % 34,45 % 38,05 % 42,05 % 46,45 % 51,25 % 56,45 % 62,05 % 68,05 % 74,45 % 81,25 % 88,45 % 96,05 % 100 % Pioches 20,07 % 20,65 % 21,80 % 23,53 % 25,83 % 28,71 % 32,17 % 36,20 % 40,81 % 45,99 % 51,75 % 58,09 % 65,00 % 72,49 % 80,55 % 89,19 % 98,41 % 100 % Haches 20,04 % 20,36 % 21,01 % 21,98 % 23,28 % 24,90 % 26,84 % 29,11 % 31,70 % 34,62 % 37,86 % 41,42 % 45,31 % 49,52 % 54,06 % 58,92 % 64,10 % 69,61 % 75,44 % 81,60 % 88,08 % 94,88 % 100 % 20,03 % 20,29 % 20,80 % 21,57 % 22,59 % 23,87 % 25,41 % 27,20 % 29,25 % 31,55 % 34,11 % 36,93 % 40,00 % 43,33 % 46,91 % 50,75 % 54,85 % 59,20 % 63,81 % 68,67 % 73,79 % 79,17 % 84,80 % 90,69 % 96,83 % 100 % 20,05 % 20,45 % 21,25 % 22,45 % 24,05 % 26,05 % 28,45 % 31,25 % 34,45 % 38,05 % 42,05 % 46,45 % 51,25 % 56,45 % 62,05 % 68,05 % 74,45 % 81,25 % 88,45 % 96,05 % 100 % Houes 20,45 % 24,05 % 31,25 % 42,05 % 56,45 % 74,45 % 96,05 % 100 % 20,20 % 21,80 % 25,00 % 29,80 % 36,20 % 44,20 % 53,80 % 65,00 % 77,80 % 92,20 % 100 % 20,05 % 20,45 % 21,25 % 22,45 % 24,05 % 26,05 % 28,45 % 31,25 % 34,45 % 38,05 % 42,05 % 46,45 % 51,25 % 56,45 % 62,05 % 68,05 % 74,45 % 81,25 % 88,45 % 96,05 % 100 % 20,80 % 27,20 % 40,00 % 59,20 % 84,80 % 100 % Autres 20,80 % 27,20 % 40,00 % 59,20 % 84,80 % 100 % Les dĂ©gĂąts infligĂ©s avec les enchantements Tranchant, ChĂątiment et FlĂ©au des Arthropodes sont aussi rĂ©duits, mais pas aussi considĂ©rablement Pourcentage de dĂ©gĂąts supplĂ©mentaires infligĂ©s par les enchantements, en fonction du type dâarme et du dĂ©lai entre deux coups Objet enchantĂ© Temps de rechargement en secondes 0,00 0,05 0,10 0,15 0,20 0,25 0,30 0,35 0,40 0,45 0,50 0,55 0,60 0,65 0,70 0,75 0,80 0,85 0,90 0,95 1,00 1,05 1,10 1,15 1,20 1,25 ĂpĂ©es 4,00 % 12,00 % 20,00 % 28,00 % 36,00 % 44,00 % 52,00 % 60,00 % 68,00 % 76,00 % 84,00 % 92,00 % 100 % Pelles 2,50 % 7,50 % 12,50 % 17,50 % 22,50 % 27,50 % 32,50 % 37,50 % 42,50 % 47,50 % 52,50 % 57,50 % 62,50 % 67,50 % 72,50 % 77,50 % 82,50 % 87,50 % 92,50 % 97,50 % 100 % Pioches 3,00 % 9,00 % 15,00 % 21,00 % 27,00 % 33,00 % 39,00 % 45,00 % 51,00 % 57,00 % 63,00 % 69,00 % 75,00 % 81,00 % 87,00 % 93,00 % 99,00 % 100 % Haches 2,25 % 6,75 % 11,25 % 15,75 % 20,25 % 24,75 % 29,25 % 33,75 % 38,25 % 42,75 % 47,25 % 51,75 % 56,25 % 60,75 % 65,25 % 69,75 % 74,25 % 78,75 % 83,25 % 87,75 % 92,25 % 96,75 % 100 % 2,00 % 6,00 % 10,00 % 14,00 % 18,00 % 22,00 % 26,00 % 30,00 % 34,00 % 38,00 % 42,00 % 46,00 % 50,00 % 54,00 % 58,00 % 62,00 % 66,00 % 70,00 % 74,00 % 78,00 % 82,00 % 86,00 % 90,00 % 94,00 % 98,00 % 100 % 2,50 % 7,50 % 12,50 % 17,50 % 22,50 % 27,50 % 32,50 % 37,50 % 42,50 % 47,50 % 52,50 % 57,50 % 62,50 % 67,50 % 72,50 % 77,50 % 82,50 % 87,50 % 92,50 % 97,50 % 100 % Houes 7,50 % 22,50 % 37,50 % 52,50 % 67,50 % 82,50 % 97,50 % 100 % 5,00 % 15,00 % 25,00 % 35,00 % 45,00 % 55,00 % 65,00 % 75,00 % 85,00 % 95,00 % 100 % 2,50 % 7,50 % 12,50 % 17,50 % 22,50 % 27,50 % 32,50 % 37,50 % 42,50 % 47,50 % 52,50 % 57,50 % 62,50 % 67,50 % 72,50 % 77,50 % 82,50 % 87,50 % 92,50 % 97,50 % 100 % 10,00 % 30,00 % 50,00 % 70,00 % 90,00 % 100 % Autres 10,00 % 30,00 % 50,00 % 70,00 % 90,00 % 100 % DĂ©gĂąts infligĂ©s par les crĂ©atures[] Cette section est vide, incomplĂšte, insuffisamment dĂ©taillĂ©e ou plus Ă jour. Votre aide est la bienvenue ! Contrairement aux dĂ©gĂąts des joueurs, les dĂ©gĂąts qu'infligent les crĂ©atures sont directement influencĂ©s par la difficultĂ© sĂ©lectionnĂ©e. Les valeurs ci-dessous reprĂ©sentent le nombre de cĆurs enlevĂ©s par coup. CrĂ©ature Facile Normal Difficile Ender Dragon 6 10 15 Ă Zombie 2 3 4 AraignĂ©e 2 2 3 AraignĂ©e venimeuse 2 2 3 FlĂšche de squelette 1 - 4 1 - 4 1 - 5 Explosion de Creeper 25 Ă 49 Ă 73 Ă Explosion de Creeper Ă©lectrique 49 Ă 97 Ă 145 Ă Impact de boule de feu de Ghast 6 6 6 Explosion de boule de feu de Ghast 9 17 Ă 25 Ă Cochon-zombie 5 9 13 Ă Slime gros 3 4 6 Slime petit 2 2 3 Slime minuscule 0 0 0 Cube de magma gros 4 6 9 Cube de magma petit 3 4 6 Cube de magma minuscule 2 3 4 Loup agressif 2 2 3 Loup apprivoisĂ© 3 4 6 Blaze 4 6 9 Boule de feu de Blaze 3 5 7 Poisson d'argent 1 1 1 Endermite 2 2 2 Enderman 4 7 10 Golem de fer 4 - 11 Ă 7 - 21 Ă 10 - 31 Ă Gardien 4 6 9 Grand gardien 5 8 12 Ă 6 Lapin tueur de Caerbannog 5 8 12 Ă 6 Wither squelette 4 7 10 Projectile de Wither 5 8 12 Ă 6 Vindicateur 7 13 Ă 19 Ă Vex 5 9 13 Ă Mouvement de recul[] Lorsque vous recevez des dĂ©gĂąts d'une crĂ©ature hostile, il se peut que vous preniez du recul dĂ» au coup. La dĂ©sorientation et la perte de contrĂŽle ne doivent pas ĂȘtre sous-estimĂ©es, spĂ©cialement si vous ĂȘtes repoussĂ© vers une falaise ou un rebord par une attaque. Cela est aussi le cas avec les crĂ©atures neutres qui peuvent involontairement vous pousser d'une falaise. Les joueurs qui chevauchent une entitĂ© cheval, cochon, wagonnet ou bateau ne sont pas affectĂ©s par le recul. Les Ă©pĂ©es et les haches infligent environ 1 bloc supplĂ©mentaire de recul par rapport Ă d'autres armes. Elles infligent un effet de recul d'environ 2,6 blocs contre ~1,6 blocs avec les poings et les autres objets. DĂ©gĂąts naturels[] Ă part les crĂ©atures, les joueurs peuvent aussi prendre des dĂ©gĂąts d'autres maniĂšres dans Minecraft, comme les chutes, la faim et la suffocation. DĂ©gĂąts de chute[] Vous prenez des dĂ©gĂąts lorsque vous tombez d'une certaine hauteur. La quantitĂ© de dĂ©gĂąts reçus dĂ©pend de la hauteur totale dont vous ĂȘtes tombĂ©. AprĂšs ĂȘtre tombĂ© de 3 blocs de hauteur, vous perdrez 1 point de vie Ă chaque fois que vous franchirez un bloc d'air supplĂ©mentaire. Ainsi, vous perdrez 1 point de vie si vous tombez de 4 blocs de hauteur, 2 si vous tombez de 5 blocs, 3 si vous tombez de 6 blocs, et ainsi de suite. Il est donc possible de mourir en s'Ă©crasant au sol. L'armure ne rĂ©duit pas les dĂ©gĂąts de chute, sauf si une piĂšce d'armure est enchantĂ©e avec Chute amortie Feather Falling ou Protection. Une armure complĂšte casque, plastron, pantalon et bottes enchantĂ©e avec Protection IV rĂ©duit les dĂ©gĂąts de chute de 50%, soit autant qu'un enchantement Chute amortie IV. Une chute supĂ©rieure ou Ă©gale Ă 23,5 blocs de hauteur provoque une mort instantanĂ©e dans des circonstances normales vie complĂšte, sans armure ni effet. Les crĂ©atures Ă l'exception des poules, des golems de neige, des golems de fer, des chauves-souris, des ocelots, des chats, des perroquets, des Shulkers, des cubes de magma, des Ghasts, des Blazes et du Wither sont aussi affectĂ©es par les dĂ©gĂąts de chute. S'accroupir â§ Shift de gauche vous Ă©vite de descendre d'un bloc et donc de tomber si vous ĂȘtes en hauteur. Avoir une armure enchantĂ©e avec Protection ou Chute amortie peut vous sauver la vie lors d'une chute qui aurait pu ĂȘtre fatale. Atterrir dans l'eau ou dans une toile d'araignĂ©e annule les dĂ©gĂąts. Se dĂ©placer dans la zone d'effet d'une Ă©chelle lors d'une chute rĂ©duira votre vitesse Ă la vĂ©locitĂ© normale de descente d'une Ă©chelle et vous ne prendrez aucun dĂ©gĂąt. Il faut faire attention Ă ne pas atterrir sur la tranche du dessus de l'Ă©chelle. Se diriger dans l'eau ou dans des lianes durant une chute libre rĂ©duira aussi votre vitesse. Pousser les crĂ©atures neutres loin de vous lorsque vous ĂȘtre proche d'une falaise vous Ă©vitera de vous faire pousser en bas. Conduire un wagonnet, bateau ou chevaucher un cochon vous autorisera Ă quitter les lieux sain et sauf, cependant, si vous tombez avec un cochon, votre monture prendra les dĂ©gĂąts qui lui seront fatals si ce dernier tombe de trop haut. Sauter augmente la hauteur de chute de 1,5 bloc, donc gardez cela Ă l'esprit lorsque vous voulez Ă©viter une chute. Ne creusez pas directement vers le bas sans savoir ce qui se trouve en dessous de vous. Des cavernes sont placĂ©es alĂ©atoirement dans la carte, et il est possible de tomber dedans parfois d'une trĂšs grande hauteur, ou dans un donjon voire mĂȘme dans la lave. Ne tentez pas de sauter par-dessus un grand ravin. Ă l'inverse, s'accroupir le long du rebord de votre plateforme, et vous pourrez poser un bloc tout contre ce rebord, vous pourrez donc dans ce cas construire un pont de maniĂšre sĂ»re. Si vous avez un bon timing, vous pouvez placer un bloc sur le sol en dessous de vous lorsque vous tombez. Cela rĂ©duira un petit peu les dĂ©gĂąts, cela est trĂšs pratique quand vous devez descendre d'une hauteur de 4 blocs, ce qui vous Ă©vitera de vous blesser. Si vous tombez prĂšs d'une surface verticale, un bloc peut ĂȘtre placĂ© dessus avec un peu d'entrainement. Tomber sur un bloc de Slime ne vous infligera pas de dĂ©gĂąts et vous rebondirez de la moitiĂ© de la hauteur de votre chute sauf si vous vous accroupissez, l'effet de rebondissement sera supprimĂ©, vous prendrez alors autant de dĂ©gĂąts que si vous Ă©tiez tombĂ© sur un bloc normal. Tomber sur un botte de paille attĂ©nue les dĂ©gĂąts de chute de 80 % seuls 20 % des dĂ©gĂąts seront infligĂ©s. Les blocs de miel attĂ©nuent eux aussi les dĂ©gĂąts de chute de 80% si l'on tombe dessus, et ralentissent la chute des joueurs en contact avec leurs bords, Ă la maniĂšre des Ă©chelles Asphyxie[] Il y a diffĂ©rents types d'asphyxie. Noyade[] La barre de bulles diminue lorsque le joueur est sous l'eau. Si vous n'avez plus d'air lorsque vous ĂȘtes sous l'eau, vous perdrez approximativement 1 cĆur par seconde. Cela ne s'applique pas rĂ©ellement aux crĂ©atures, car elles remonteront Ă la surface automatiquement ce n'est pas le cas, par exemple, du Blaze, du cube de magma. Lorsque vous creusez, essayer d'avoir au moins un bloc solide Ă portĂ©e de main dans votre barre d'inventaire rapide comme de la terre ou de la pierre taillĂ©e en utilisant la molette de la souris. Si vous creusez dans une source ou pire, dans l'ocĂ©an vous devriez ĂȘtre capable de placer un bloc dans le trou et donc d'Ă©viter de vous noyer. Lorsque vous placez un bloc qui ne peut pas ĂȘtre rempli d'eau Ă la hauteur de votre tĂȘte et lorsque vous ĂȘtes sous l'eau, vous crĂ©ez une poche d'air qui vous permettra de vous rĂ©-oxygĂ©ner, vous Ă©vitant ainsi de remonter Ă la surface. Les blocs pouvant ĂȘtre utilisĂ©s pour crĂ©er un poche d'air sont les portes, les portillons, les banniĂšres et la canne Ă sucre.[Java et Console uniquement] Si vous avez un seau vide et que vous recueillez de l'eau dans un bloc qui se remplit automatiquement d'eau, une poche d'air sera créée. Par exemple, il est possible d'enlever l'eau connectĂ©e Ă une barriĂšre pour pouvoir respirer dans la poche d'air créée. Suffocation[] La suffocation arrive quand la tĂȘte du joueur ou d'une crĂ©ature se trouve Ă l'intĂ©rieur d'un bloc opaque. Cela lui fera perdre 1 toutes les demi-secondes 10 ticks. Un joueur peut facilement se retrouver enterrĂ© sous du sable ou du gravier s'il creuse directement au-dessus de lui dans une grotte. En vue Ă la premiĂšre personne, l'Ă©cran du joueur sera complĂštement noir et l'empĂȘchera de voir. Quand le joueur est en vue Ă la troisiĂšme personne, la vue rebascule automatiquement Ă la premiĂšre personne. Quand un joueur se retrouve Ă l'intĂ©rieur d'un bloc, il peut facilement en sortir, car ceux-ci ne bloquent pas les mouvements. Les diffĂ©rentes situations qui amĂšnent Ă avoir la tĂȘte dans un bloc sont Le sable ou le gravier qui tombe sur le joueur ou sur une crĂ©ature. Naviguer sur un bateau ou un wagonnet dans un espace d'une hauteur d'un seul bloc. Chevaucher un cochon avec une selle dans un espace d'une hauteur dâun ou deux blocs. Dormir dans un lit qui n'a qu'un espace d'un seul bloc au-dessus de lui. Un arbre ou un champignon gĂ©ant qui pousse juste Ă cĂŽtĂ© de vous. Un piston qui vous pousse dans un bloc. Jeter une perle de l'Ender dans un espace d'un bloc seulement. TĂ©lĂ©porter dans un mur. Un piĂšge Ă monstres peut ĂȘtre fabriquĂ© sur la base de la suffocation creusez un grand trou de 2 blocs de profondeur, amĂ©nagez des couloirs de 2 blocs de hauteur et 1 bloc de largeur. Amenez des monstres dedans attention aux squelettes qui tirent des flĂšches et aux Creepers qui explosent, attirez-les tout au fond d'un couloir, bloquez-les en remplissant la colonne derriĂšre eux, ainsi ils ne pourront plus bouger. Maintenant, remplissez rapidement leur colonne avec du sable ou gravier jusqu'Ă ce que le monstre soit entiĂšrement emprisonnĂ© dedans. Il va commencer Ă suffoquer, et quand il mourra, il vous suffira d'enlever les blocs que vous venez de poser, de rĂ©colter le butin Ă©ventuel lĂąchĂ© par le monstre, et votre piĂšge est de nouveau opĂ©rationnel. Il est intĂ©ressant de noter que le joueur ne suffoquera pas dans le verre, ou dans tout autre bloc transparent, sauf dans une barriĂšre invisible dans laquelle le joueur suffoquera aprĂšs quelques secondes.[Version Bedrock uniquement] Cactus[] Toucher un cactus vous fera perdre Ă raison de 1 toutes les demi-secondes. Lave[] Les joueurs et les crĂ©atures subiront des dĂ©gĂąts de contact avec la lave Ă raison de 4 toutes les demi-secondes, et resteront enflammĂ©s pendant quelques secondes mĂȘme s'ils en sortent. Si un joueur n'a pas de source d'eau disponible, il dĂ©cĂ©dera de maniĂšre trĂšs rapide. Lorsque vous creusez, gardez un bloc solide Ă placer dans votre barre d'outils Ă portĂ©e de molette de souris terre ou pierre taillĂ©e, ça vous permettra de placer un bloc rapidement dans un trou que vous avez malencontreusement creusĂ© par accident dans une piscine de lave et vous Ă©vitera de vous brĂ»ler. Si vous mourez dans la lave votre Ă©quipement sera perdu, sauf les outils et piĂšces d'armure en Netherite, qui flotteront Ă la surface. Utilisez le mode "accroupi" pour ne pas tomber dans la lave . Vous pouvez construire un puits de lave trĂšs pratique pour jeter les ressources non souhaitĂ©es. Flammes[] Les joueurs et beaucoup de crĂ©atures prennent feu lorsqu'ils sont en contact avec du feu, de la lave, des projectiles enflammĂ©s, une Ă©pĂ©e avec Aura de feu et des zombies enflammĂ©s[Version Java uniquement]. L'armure en elle-mĂȘme ne rĂ©duit pas les dĂ©gĂąts subis par le feu, seuls les enchantements Protection contre le feu, Protection et l'effet de potion RĂ©sistance les rĂ©duisent. BrĂ»ler obstrue lĂ©gĂšrement le champ de vision du joueur, et Ă moins que le joueur ou la crĂ©ature n'ait l'effet de potion RĂ©sistance au feu, inflige 1 par seconde. C'est la mĂȘme vitesse Ă laquelle le joueur regagne sa vie en mode paisible, ce qui fait qu'on ne peut pas mourir en simplement brĂ»lant dans ce mode. La brĂ»lure dure plus ou moins longtemps selon la cause, et peut ĂȘtre Ă©teinte par l'eau, la pluie ou un chaudron rempli d'eau. Ă l'exception des piglins, hoglins, squelettes et endermen, les crĂ©atures du Nether ne brĂ»lent pas et ne prennent pas de dĂ©gĂąts dus au feu. BrĂ»ler n'est pas considĂ©rĂ© comme un effet de potion et ne peut donc pas ĂȘtre supprimĂ© en buvant du lait. ImmunitĂ© aux dĂ©gĂąts[] AprĂšs avoir subi des dĂ©gĂąts d'une quelconque source, une crĂ©ature deviendra rouge pendant 0,5 seconde. Durant cette pĂ©riode, la crĂ©ature sera invincible et ne prendra donc aucun dĂ©gĂąt en compte. Toutefois, si un joueur ou une crĂ©ature se voit infliger des dĂ©gĂąts, et qu'ensuite il prend des dĂ©gĂąts encore plus importants, ils seront comptĂ©s. Les joueurs sont aussi sujets Ă l'immunitĂ© aux dĂ©gĂąts. Armure[] Page en correspondance Armure Un exemple de joueur portant une armure en cuir. Une armure est un objet que l'on peut fabriquer dans le mode Survie de Minecraft solo ou multijoueur. Elle permet de rĂ©duire les dĂ©gĂąts que reçoivent les joueurs, mais perdra de ce fait en durabilitĂ©. Les armures peuvent ĂȘtre en cuir, mailles, fer, or, diamant ou netherite. Les zombies et les squelettes portent occasionnellement des piĂšces d'armure et/ou des armes qui ont une influence sur leur puissance d'attaque ou de dĂ©fense. Ils peuvent Ă©galement les relĂącher Ă leur mort. L'armure en mailles ne peut pas ĂȘtre fabriquĂ©e, mais des piĂšces d'armure en mailles peuvent ĂȘtre achetĂ©es aux villageois. L'armure en Netherite ne se fabrique pas comme les autres armures chaque piĂšce est obtenue en combinant une piĂšce d'armure en diamant avec un lingot de Netherite dans une table de forgeron. Mort[] La mort arrive quand tous les cĆurs du joueur sont vides. Un Ă©cran Vous ĂȘtes morte » apparaĂźt, et le joueur peut choisir entre ressusciter ou revenir au menu du jeu. Un message indique comment le joueur est mort ainsi que son score, basĂ© sur la quantitĂ© de niveaux d'expĂ©rience gagnĂ©s par le joueur depuis sa derniĂšre mort. Cependant, en mode hardcore,le joueur peut seulement rĂ©apparaĂźtre en mode spectateur. Tous les objets ou blocs que le joueur avait dans son inventaire sont jetĂ©s Ă terre et Ă©parpillĂ©s autour de l'endroit oĂč il est mort. S'ils entrent en contact avec de la lave, du feu ou un cactus, ils seront dĂ©truits. Cependant, ils disparaissent aprĂšs un total de 5 minutes lorsque le tronçon est chargĂ©.[1] Historique[] Cette section est vide, incomplĂšte, insuffisamment dĂ©taillĂ©e ou plus Ă jour. Votre aide est la bienvenue ! Indev[] Dans la version Indev avant que la suffocation ne soit implĂ©mentĂ©e, les joueurs recouverts de blocs pouvaient voir Ă travers la terre et la roche. La suffocation a Ă©tĂ© ajoutĂ©e aprĂšs que Notch ait dĂ©couvert que les joueurs abusaient de cette faille pour trouver des cavernes. Ce patch a ajoutĂ© les dĂ©gĂąts de suffocation et enlevĂ© la capacitĂ© Ă voir Ă travers les blocs. Cependant, cet exploit n'est pas tout Ă fait rĂ©solu et il reste possible de le faire dans la version actuelle du jeu. Patchs[] AprĂšs la mise Ă jour du 9 juillet, les joueurs ne suffoquent plus quand ils seront dans un wagonnet. AprĂšs la mise Ă jour du 10 novembre Alpha les joueurs ne suffoquent plus lorsqu'il sortent du wagonnet et qu'ils sont dans un tunnel de 2 blocs de hauteur ce bug est rĂ©apparu dans la BĂȘta. La mĂȘme chose s'applique lorsque l'on casse un bateau. Notes diverses[] En augmentant le niveau des bonus Absorption et Bonus de vie Ă 255 en utilisant des commandes nĂ©cessite la triche activĂ©e, il est possible d'avoir jusqu'Ă 2068 Ă 1034 points de vie.[citation nĂ©cessaire] RĂ©fĂ©rences[] â La disparition des objets sur le Twitter de Notch. Gameplay Modes de jeu Aventure CrĂ©atif Hardcore Survie Spectateur ĂlĂ©mentsde gameplay Apparition Attributs Circuits de redstone Coffres bonus Commandes Tableau de score Fonction Cycle jour/nuit DifficultĂ© Effets de potions Interface utilisateur Inventaire Langues MatĂ©riaux Multijoueur ProgrĂšs SuccĂšs RaretĂ© RĂ©compenses coffres RĂšgle du sud-est Ressources renouvelables Statistiques Tutoriel d'indices Vue Ă la troisiĂšme personne Survie Agriculture Alchimie Commerce Cuisson DurabilitĂ© des objets Ălevage Enchantement ExpĂ©rience Fabrication Livre de recettes Faim Minage Patrouille d'illageois PĂȘche Invasion RĂ©paration d'objet SiĂšge de zombies Vie Combat Blocage DĂ©gĂąts Coups critiques Rechargement des attaques RĂ©compenses SystĂšme Ă deux mains Mouvement Courir Moyens de transport Nager Planer S'accroupir Voler
EnrĂšgle gĂ©nĂ©rale, tout ce qui est dynamique ou peut bouger est une entitĂ©. un volume spĂ©cifique, qui consiste en une boĂźte tridimensionnelle de dimensions fixes (carrĂ©es vues de dessus) â la hitbox ; un niveau de vie. Le niveau de vie est infini pour une partie des entitĂ©s (particuliĂšrement les projectiles) ; des effets
11 Octobre 2012 521 51 135 1 salut les gens aujourd'huis j'aurais aimĂ© savoir si on pouvait faire un compteur de kills de mobs uniquement avec les scoreboards et si on pouvait dĂ©tecter avec les comparateurs dĂšs que quelqu'un est Ă par exemple 30 kills de mobs.. ce serais sypa si vous aviez une idĂ©e pour dĂ©velopper ca et si vous avez de bons tutoriels sur les scoreboards je prends aussis!! merci! 3 je pense que le plus simple serais de crĂ©er un objectif avec le totalkillcount et de retirer 1 a cet objectif a chaque fois que l'objectif player kill count augmente de cette maniĂšre tu ne rĂ©cupĂ©rerais que les kill de mob 11 Octobre 2012 521 51 135 4 merci pour le wiki, c'est vrai que j'avais pas pensĂ© a ca mais j'avoue que je ne comprend pas trop comment faire.. / 11 Octobre 2012 521 51 135 5 je pense que le plus simple serais de crĂ©er un objectif avec le totalkillcount et de retirer 1 a cet objectif a chaque fois que l'objectif player kill count augmente de cette maniĂšre tu ne rĂ©cupĂ©rerais que les kill de mob il n'y auras pas de kills de personnes en fait. j'aimerais juste savoir comment dĂ©tecter dĂšs qu'un joueur a tuĂ© X mobs 6 C'est des maths . Totalkillcount = nombre de mobs tuĂ©s + nombres de joueurs tuĂ©s. PlayerKillCount = Nombre de joueurs tuĂ©s. Donc TotalKillCount = nombre de mobs tuĂ©s + PlayerKillCount. Et ca donne... nombre de mobs tuĂ©s = TotalKillCount - PlayerKillCount. 7 bah si ya pas de joueur tu met le total kill count en score bord et tu le veras, ensuite tu peut faire un test for de ton objectif pour savoir quand il est Ă©gal a 30 11 Octobre 2012 521 51 135 8 il n'y auras pas de kills de personnes en fait. j'aimerais juste savoir comment dĂ©tecter dĂšs qu'un joueur a tuĂ© X mobs dĂ©solĂ© fail quand je parlait de personne je voulais dire aucun joueur Ovnize No more RDF... 7 Avril 2012 260 10 13 36 9 La commande /testfor est ton amie ! Mets un command block avec un comparator en sortie. Ecris "/testfor p[score_name=20]" dedans. Et utilise la technique qu'ils t'ont donnĂ©e pour compter les kills, le courant sortira du comparator quand les kills arriveront Ă 20. Je te conseille de mettre un circuit monostable derriĂšre, car si le joueur tue deux mobs presque en mĂȘme temps, cela enverra peut-ĂȘtre une impulsion trop rapide pour ce que tu veux en faire. 11 Octobre 2012 521 51 135 10 Donc du coup je n'ai pas besoin de scoreboard?? En fait mon but est que dĂšs qu'un joueur arrive a tuer un certain nombre de mobs,il est teleportĂ© a un spawn.
3OemEEf. j0muzapu25.pages.dev/672j0muzapu25.pages.dev/168j0muzapu25.pages.dev/27j0muzapu25.pages.dev/94j0muzapu25.pages.dev/910j0muzapu25.pages.dev/973j0muzapu25.pages.dev/546j0muzapu25.pages.dev/9j0muzapu25.pages.dev/134j0muzapu25.pages.dev/937j0muzapu25.pages.dev/566j0muzapu25.pages.dev/379j0muzapu25.pages.dev/980j0muzapu25.pages.dev/317j0muzapu25.pages.dev/235
comment faire un compteur de mort minecraft